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レベルについて②

レベルについての考察を続けます。
前回、「数値化の仕組み」は魔法、神託、オーパーツのどれかだと話しました。それについて詳しく話します。

まず魔法。要するに人の能力を数値化する魔法を人が作ったという話。ありえない話ではない。能力値の基準などはちょっと難しいかも。

次に神託。なろうあるあるとして、「スキル」や「職業」などをある年齢に達するなどで神(教会)から与えられることがある。
ある意味で自然現象に近い。また、絶対的な数値を決められている納得感もある。

次にオーパーツ。古代文明がめちゃくちゃ発展していたパターンで、人の能力値を見る魔道具などが発掘されたりなど。
魔法にも近いが、そこまで文明が進めば一種の科学技術だろうとし、魔法とは別のパターンとする。SF的な要素を少しでもいれたくない人は使えない。

さて、ここで新たな疑問が浮かび上がってくる。「ステータスの基準は何か?」である。
攻撃力が1上がるごとに、腕力がどれくらい増えているのかなどだ。
まず、「人が勝手に決めた」というパターンだが……1番考えにくいと思う。何故ならステータスとは「相対的な評価ではない」からだ。
人の能力を数値化しているのであれば、絶対的な評価ができる存在が必要になる。……が、色々考えた結果、そんなことをする必要はないことに気づいた。(考えながら色々書いていったのになんかあっさり結論出て、しかも文章としてめちゃくちゃになったので1000文字くらい消した)。

ここで必要になってくるのが、数値化の仕組みより、そもそもステータスとは、レベルとは何かについてだろう。そこから考えるべきだった。

ここではよくある設定を使わせてもらおう。倒した相手の魂を取り込める、という設定だ。
取り込むことで経験値となり、魂の格が上がる。
この場合ステータスは「外付けの能力」、まぁ加護のようなものなのではないだろうか。
元々の人間の能力に対して、ステータスをプラスする。能力値が0や1であっても普通に生きていけるし、筋力が1上がる度に筋肉が少しずつ付いてくるとかよりは納得感があるだろう。

ではステータスの基準はどうするのかという話だが、これもそんなに難しくない。
レベルは定量的に、「奪った魂の量」を計測すればいい。
能力値は、ステータスを振れるシステムであればそのまま、奪った魂を消費して、能力をプラスしたと考えることもできそうだ。

さて、「人の能力値を絶対的な数値化にして評価をする」のであれば、それは魂には不可能だ。魂はあくまで存在するものしか観測できない。言語は存在しないように、数字も存在はしない。ただの音や、量に対して、人が意味を勝手に定義したにすぎないからだ。

しかし魂の量なら魔力も観測はできる。
魔力が観測さえすれば、ステータスという「数値化」も、まぁ人が努力すればなんとかそういう魔法をつくれそうではある。
プログラムのように緻密な計算が必要そうではあるが、それこそ人間の十八番だろう。

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