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あそびとゲームデザイン。

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ゲームのルールやバランスによる、おもしろさやたのしさ。
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2024年4月の記事一覧

レースゲームの多様性とジレンマについて考える。

    競技としてのリアル、遊戯としての矛盾。 

❗️注意❗️
本記事は素人による体験記や調査、考察記事です。
間違っている可能性もあるので話半分に読んでください。
有識者による指摘があれば感謝します。

○リアル系とゲーム系。

リアル系とは、実際の車の挙動や物理法則を再現し、ドライブシミュレーターとしての方向性を目指した作品。

代表的なものとして、グランツーリスモなどが挙げられる。

世界

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ゲームデザインにおける回避と防御の違いについて考える。

                 似て非なるもの。(2回目)

以前書いた記事ともすこし関連する内容なので、ヒマな人はそちらも参照されると、より分かりやすいかとおもいます。

防御というのは、攻撃を受ける時に何かで防いでダメージを軽減(無効化)する行為。

回避というのは、攻撃を避けることによって、当たらないようにする行為。

作品によっては、同じような効果の場合もありますが(たいてい無効化)、こ

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RPGやSRPGなどにおけるアイテムと魔法の違いについて考える。

                       似て非なるもの。

アイテムと魔法。
ゲームを嗜む者ならなじみのある言葉だとおもわれる。

ある時は、敵にダメージを与え。
またある時は、味方を回復し。
特殊な効果を持つこともある。

だが、この2つの違いは?
と訊かれて明確に答えられるだろうか。

自分の経験になるのだが、遊んできたゲームの中ではアイテムは比較的、回復用途が多い印象がある。
攻撃用や

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