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【アジャイル】いろんなふりかえり
自分もまだまだ知らないことが多い。
ふりかえり方法はいろいろある
アジャイルにいろんなプラクティスがあることは分かってはいますが、ここ10年以上は開発畑にいるわけではなく、エンジニア当時もアジャイル開発をやっている部署はほとんどなかったです。
そんな中、現在DX(デジタルトランスフォーメーション)推進の文脈で組織の運営や仕事の仕方にどうアジャイルを組み込むか?というのにここ1〜2年取り組んでいますが、アジャイル20年の歴史をこの期間ではなかなかキャッチアップできません。(なんせ、本業がある中、アジャイル推進はやってるのが現状ですし…)
こんな記事を見かけました。
この中だと、いわゆる有名なKPT(Keep/Problem/Try)はアジャイルという言葉を知らない時代からプロジェクトのふりかえりでは実施していましたし、今のチームの月イチのふりかえりもKPTです。T(Try)の部分はSSC(Start/Stop/Continue)でアクションをもう少し分類している感じですね。
楽しくなるふりかえりと向き合うふりかえり
また、過去にある会社さんと共創プロジェクトを行ったときに相手の開発メンバーが使っていたふりかえりがFDL(Fun/Done/Learn)です。正確に言うと、このあと次のスプリントで何をTryするかを出していたので、先の記事にあるFDL+Tryをやっていたのかなと思います。
FDLが良いのは、これやってて楽しくて前向きになれるんですよね。
楽しかったこと、価値を届けられたこと、学んだこと、という感じで項目にネガティブな要素がない。何か失敗や反省があっても「学んだこと」に変換すれば次に上手くやれるという気持ちがもてます。
「楽しかったこと」もチームを作っていくには大事なことですね。お互いの感情が上がるポイントが理解しあえますし、自己開示により関係性も構築できます。
たまに、厳しめのリーダーさんだと「楽しいのを出して何の意味があるの?楽しいだけじゃダメだろ!」と意見される方もいますが、いやいやみんながオープンになるアジャイルなチーム作りではそういう話ではないですし、ちゃんと成果と学びも話をしますからね。
先ほどの記事の他のプラクティスはほとんど触れたことがないですが、たまにかなりチームとして向き合うものもありますね。
問題を吐き出す「象・死んだ魚・嘔吐」(名前がすごい…)や感情をぶつける「MAD/SAD/GLAD」とか。
これはチームとしてそこそこ関係性ができていてアサーティブに言い合えるチームでないと負の気持ちが勝ってしまいそうです(笑)。
これだけふりかえりのプラクティスがあるということは、様々な状況のチームに対応させたいという、これまでアジャイルに取り組んできた方々の工夫があったわけです。
共通しているのは、やはり可視化ですね。胸の内に感情や学びを閉じ込めておいても良いチームにはならないということ。成果、賞賛、感情、状況、学び…様々な面でチームの中で共有し、どのように次上手くやれる良いチーム、楽しいのはもちろんのこと成果も出して成長しあえるチームになるかをみんなで考えられるようにするきっかけであり、切り口になるのがふりかえりというプラクティスなんですね。
私も色々試してみたいなとも思いました。
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