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Cronics — Breeding and Supply

私たちは奇妙な苦境に立たされています。一方では、Cronicsが広く受け入れられ、比較的低コストで利用されることを望んでいますが、同時に、アーリーアダプターやCronicsのプロジェクトへの投資を大切にしたいと考えています。そこで私たちは、この2つの目標を達成できると信じて、ユニークな品種改良と供給の仕組みを考えました。

□第一に、Gen0(第0世代)のサプライ
Gen0 Cronicsは、2つの親Cronicsによって繁殖されたものではなく、ミント(鋳造)されたものです。当初、0.2ICPの寄付を下さった方に5000個のGen0 Cronicsをご提供しました。これは当時、コーヒー2杯分程に相当する金額でしたが、驚くほどの反響があり、48時間で完売しました。また、1000個の "Team"Cronicsをミントし、その一部をToniqLabsの初期のサポーター達に配布しました。
私たちの(元々の)計画では、10月にさらに18,000個のGen0 Cronicsを販売し、さらに1,000個のCronicsをミントして、これをチームのマーケティングと成長のために利用する予定でした。これにより、Gen0 Cronicsの初期サプライ数は25,000個となるはずでした。
(しかし)本日、私たちは初期サプライ数量の改訂を発表します。10月に追加で5000個のGen0 Cronicsをミント・販売するのみとして、"Teams"Cronicsは発行しません。これにより、Gen0 Cronicsの初期サプライ数量は11,000個となります。販売に関する詳細は来月発表予定ですが、その際の収益はCronicsのプラットフォームで行われている現在および将来のワーク(例:バトルゲームや将来のミニゲームの開発)のために利用されます。

□Breeding(繁殖)の仕組み
Cronicsでやりたかったことの一つに、Breeding(繁殖)があります。これは、チェーン上のランダム性を利用して、二人の親の特徴に基づいて子孫の特徴を決定する機能です。Breedingにより、Cronicsのプロジェクトが成長を続ける中で、ユーザーの増加に合わせて供給量を増やすことができます。供給をコントロールし、アーリーアダプターの価値を維持するために、次のような力学を導入しています。

・ジェネレーション・ステリティ
・繁殖コストとクールダウン
・リサイクル・メカニック

□ジェネレーション・ステリティ
すべてのGen0 Cronicsは、ランダムなデータを使って作られているため、遺伝子が均等に分布しています。しかし、選択的なBreeding(繁殖)によって優れた子孫を残すことができるため、次世代の遺伝子はより偏ったものとなり、結果的に"Super Cronics"を繁殖させることができるようになってしまいます。これを制限し、供給をコントロールするために、「ステリティ(不妊)」のメカニズムを追加しました。

将来の世代は、前の世代よりも早い速度でステリティとなり、最終的にステリティ状態のCronicsが生まれるまでになります。Gen0 Cronicsは常に繁殖可能な唯一の世代であり、繁殖の観点から最も価値のあるものとなります。
Gen0(第0世代):常に繁殖が可能(Eternal Breeders)
Gen1(第1世代):7回の繁殖が可能
Gen2(第2世代):4回の繁殖が可能
Gen3(第3世代):2回の繁殖が可能
Gen4(第4世代):1回だけ繁殖可能
Gen5(第5世代):ステリティ状態で生まれる
Gen0 Cronicsの遺伝子は均等に分布しているため、2つのGen0を使って"Super Cronics"を繁殖させることは非常に困難です。

□繁殖コストとクールダウン
供給を確実にコントロールするために、繁殖にはコストとクールダウンが必要です。繁殖セッションの後、2人の親は一定時間繁殖できなくなります。これが繁殖クールダウンです。このクールダウンは、連続して繁殖するごとに増加します(クールダウンの最大値に向かって平準化されます)。このため、Cronicsの供給には時間的な制約があります。
また、Cronicsのミニゲームをプレイすることで得られるゲーム内通貨"PETRI"を使用する必要があります。これはCronicsのミニゲームをプレイすることで得られるものです。コストは連続して繁殖させるごとに増加します(繁殖のクールダウンと同様に、コストは最大値に向かって平らになっていきます)。これにより、Cronicsの供給に経済的な制約を与えるだけでなく、ミニゲームをプレイして獲得したトークンを使ってCronicsを繁殖させる(マーケットプレイスで販売する)ことができるという、Play-to-earn経済を実現しています。

□リサイクル・メカニック
最終的に供給をコントロールするのは、リサイクル・メカニックです。ブリーダーは不要なCronicsを「リサイクル」することで、Breedingのクールダウンを33%*短縮することができます。複数のCronicsをリサイクルすることでさらにクールダウンを減らすことができますが、削減量は積み重ねとはなりません。つまり、3つのCronicsをリサイクルしても100%ではなく、72%程度の減少となります。これにより、供給がデフレになる場合があります。
*33%の数字は発表前に変更されることがあります。

□しかし、リサイクルされたCronicsはどうなるのでしょうか?
リサイクルされたCronicsは「バーンされた」とみなされますが、Cronicsのプロジェクトや様々なミニゲームを理解していただくために、Cronicsのチュートリアルを開始する予定です。チュートリアルを終了すると、譲渡できない"egg"(卵)がもらえ、これを使って"Recycle Cronics"を無料で入手することができます(入手可能な場合)。
チュートリアルの報酬は一人一回とし、Cronicsが入手できない場合は、ユーザーはeggを将来のために保有することができます。
チュートリアルは、このシステムを悪用しても経済的に成り立たないような、時間のかかるものにする予定です。リサイクルされたCronicsは低価値で不要なものになる可能性が高いですが、新しいユーザーは無料でCronicsのエコシステムに参加することができます。トークンの獲得はCronicsの品質に直接関係しているため、ユーザーはミニゲームでPETRIを少しずつ獲得することで、より品質の高いCronicsを購入するようになるでしょう。

□Cronic Breeding(クロニックの繁殖) - swiping right!
このプログラムでは、オーナーが自分のお気に入りのCronicsを出品し、有料で交配させることができます。ユーザーはデータベースを検索し、料金を支払って交配相手を提供します。料金はSire(種牡馬・父側)のオーナーに支払われ、子孫はユーザーに帰属します。繁殖にかかる費用は、ユーザーが負担する必要があります。これにより、ブリーダーはCronicsを使ってトークンを獲得することができます。
また、ユーザーは種付けのプログラムを利用して、掲載されている2つのSireを交配させ、それぞれのオーナーにそれぞれの料金を支払い、交配費用を負担して、子孫を残すことができます。つまり、Cronicsを所有していなくても、Cronicsを繁殖させることができるのです。

□サマリー
・初期サプライ数量は25,000匹のGen0 Cronicsから11,000匹のGen0 Cronicsに減少
・残りの5,000匹のGen0 Cronicsは10月に販売予定(Team Cronicsの販売はなし)。
・Gen0は常に繁殖可能な唯一のCronicsであり、繁殖の観点からはGen0 Cronicsが最も価値がある。
・選択的な繁殖と供給をコントロールするため、将来の世代はステリティ化される(「繁殖可能なクロニクス」に供給量の上限を追加)
・繁殖コストとクールダウンの仕組みは、供給に時間的な制約を設けるために実装される。
・繁殖コストは、明確なPlay to Earnの経済性を提供する。
・リサイクル・メカニックはCronicsをリサイクルすることでクールダウン(期間)を短縮させるために使用されるが、これは供給がデフレになるケースを引き起こす可能性がある。
・Cronics Tutorialは、リサイクルされたCronicsを使って、エコシステムに新しいプレイヤーを呼び込む手法である。

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