”夢中にさせる授業・研修「ゲーミフィケーション×授業・研修」2021最前線”を講演
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”夢中にさせる授業・研修「ゲーミフィケーション×授業・研修」2021最前線”を講演

 ゲーミフィケーション賢者Lv98の”きっしー”です。

11 月 13 日(土)日本最大規模のeラーニングイベント「eラーニングアワード2020フォーラム」にて、講演しました。

夢中にさせる授業・研修「ゲーミフィケーション×授業・研修」2021最前線
一般社団法人 日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者Lv98 岸本好弘 氏
https://www.elearningawards.jp/program2detail.html#98

ありがたい話で、9年連続でゲーミフィケーションの講演をやらせて頂いております。聴講者は30名ほどで、教職員やeラーニング関係の方が多かった。

聴講者へのメッセージは、”研修や授業は「楽しくて良い!」のです。そう思っている、薄々そう思っている方に向けての講演です。”

講演自体がべーミフィケーションに

本講演では、下記の内容を40分でお話ししました。

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 聴講者は、RPGの勇者のタマゴです。まず大事なのは、職場の研修でツマラナそうにしている人がいても、その人は悪くないのです。魔王ツマラナの魔法にかけられているのです。ゲーミフィケーションを学んで、魔王ツマラナの魔法を解いてあげてください。

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「ゲーミフィケーションの6つの手法」
ゲーム開発者28年間、大学教員6年間の経験から、まとめたゲーミフィケーションを活用するための6つのポイントの説明です。

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「ゲーミフィケーションの大学授業導入」
ゲーミフィケーション6つのポイントを、大学授業に導入して、成果をあげた実践例の紹介です。《能動的な参加》として、発言スタンプカードを学生たちにどう使うのでしょうか。(講演では時間都合で3つのポイントにしぼって紹介)

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「企業研修のモチベーション向上のヒント」
ゲーミフィケーション6つのポイントを、企業研修に導入する実践例。社会人に向けては、職場での経験をベースとしたグループワーク、全体発表、それに対する《称賛の演出》を用いるのが有効です。

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「振返りクイズ(ボス線)」
講演の最後には、3択問題を出して、聴講者にチャットで回答してもらいます。正解の数だけ、魔王ツマラナにダメージを与えることが出来ます。さて魔王ツマラナを倒すことはできたのか。

40分の講演の後は、15分の交流会を行い、聴講者から頂いた質問に回答しました。

研修はいつも寝ているのですが、今日は楽しかったです。


グーグルフォームで頂いた、聴講者からの感想です。

『本講座で学んだことや印象に残ったこと』
(抜粋)
・6つの手法
・惹きつけるゲーミフィケーション
・授業は楽しくていい

・参加者への気遣い、基本が大切
・人は強制的では学べないということ
・アイディアがたくさんつまっていて、自分自身も魔王ツマラナにならないようにしたいと思います。

・子育て中に聞きたかったです!学びをワクワクに変えることに大きな可能性を感じます。
・私も以前、大学の講義を受け持っていましたが、イージーモード、ハードモードの発想は全く持ち合わせていませんでした。とても興味深いです。
・何度か聴かせていただいてますが、何度聴いてもハッとさせられます。

『きっしーへのメッセージをお書きください』
(抜粋)
・研修はいつも寝ているのですが、今日は楽しかったです。
・感覚的にやっていたことも整理できました。もっと気軽にいろいろ試してみたいと思いました。
・お声が明るく、聞きやすくて楽しく参加させていただきました。

・能動的に参加してもらうことに課題を感じていたので、とても勉強になりました。ぜひ本日の資料をいただいて参考にさせていただけたら幸いです。
・現在はクリニックでの総務をしていますが、従業員のモチベーションアップ、学ぶ社風作りをしたいと思っていても、色々空回りしていて、経営サイドと従業員の気持ちが1つになりません。ゲーミフィケーションを理解して、仕事だけでなく、自分の学びにも活かしたいと思います。

・独学で本を読んで授業にゲーミフィケーションを取り入れることを試みていますが、なかなか手ごたえが得られていませんでした。今日の発表を参考にブラッシュアップしたいと思います。
・ゲーミフィケーションを取り入れていると、授業中に遊んでいると勘違いされる先生がいたり、教員がおぜん立てしないと勉強しない学生が増えると懸念される先生がいます。このような意見に対し、どう対応するのが良いと思われますか。

皆さんの貴重なご意見ありがとうございました。今後の講座改善の参考にいたします。

次は、11月18日 (木)は4名で、下記の講演をやります。

プロジェクトマネジャー、マネジャー、HR担当者など必見。
「PM(プロジェクトマネジャー)のためのゲーミフィケーション~部下を能動的に動かすための事例集~」
https://www.elearningawards.jp/program3detail.html#28
※参加申し込み受付中、無料

eラーニングアワード2021フォーラム
https://www.elearningawards.jp/
(おわり)

#jgamifa #gamification #ゲーミフィケーション #ゲミー
#PMゲーミフィケーション #eラーニングアワード2021フォーラム
#日本ゲーミフィケーション協会 #夢中にさせる授業 #夢中にさせる研修

執筆:日本ゲーミフィケーション協会代表賢者Lv98 岸本 好弘(きっしー)


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