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福祉に楽しさを取り入れた運動ゲーム

 一昨年ゲーミフィケーション先進国オランダを視察に行った時、主なゲーミフィケーション活用分野は教育と福祉でした。日本では、教育は少しづつ活用され始めましたが、福祉はまだまだですが、幾つかの事例もあります。
下記は、岸本が代表世話人を務める勉強会の記事です。

【4gamer】福祉に楽しさを取り入れた運動ゲーム「TANO」とは。セミナー「ゲーミファイ・ネットワーク 第10回勉強会」聴講レポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20200217025/?fbclid=IwAR2ibIut6BraE_px3dD-v_Hm9GhRi8XKIL9xQ-x6jLrbQBLOIK51L3waSk0

記事の中から、福祉へのゲーミフィケーション活用のポイントだと思う所をピックアップします。

(抜粋)
・“ゲームの要素”を取り入れる。利用者が動くことで何か反応があるように「双方向」であること,それが「簡単」であること,触ってみたくなるといったように「情動」や「本能」に訴えかけるものであること,「疑似体験」をさせて「想像力」を刺激するものであることだ。

・「つい遊びたくなる」「遊んでいたら回復(訓練)していた」

・ゲーミフィケーションを活用するには固定観念にとらわれることなく,「こういうものがあるから,こう使ってみてはどうだろうか」という発想力,応用力,課題解決力が重要である

・社会保障費のうち介護給付費は日本全体で年間10兆円にも上っているが,それを当たり前と思うのではなく,どう削減していくかがビジネスであり,そこにゲームやゲーミフィケーションが介在する余地がある。

他に、福祉分野でのゲーミフィケーション活用事例としては、下記の様なものがあります。

・九州大学 松隈先生の「リハビリウム 起立くん」
https://annolab.com/projects/rehabilium/
これは商品化されました。
九州大学シリアスゲームプロジェクト
https://macma-lab.heteml.jp/

・自由時間を活用しゲームマシンで楽しく運動 デイサービス「かいかや」
http://www.care-news.jp/column/cat33/106.html

もっともっと福祉分野にもゲーミフィケーションを活用していくべきだし、我々日本ゲーミフィケーション協会は、そのような試みをしていきます。


#jgamifa #gamification #ゲーミフィケーション
#日本ゲーミフィケーション協会 #福祉 #運動ゲーム
執筆:岸本 好弘(日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者Lv98)
https://jgamifa.jp/

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