採用コストを下げる! - 社内eスポーツの価値とは -
はじめまして。JCG でマーケティングを担当しているYukiです。
ちょっとだけ自己紹介をすると、2018年からDMMのPUBG JAPAN SERIES、2021年にPCメーカーにてゲーミングブランドのブランドマネージャーを担当しました。大手大会や、プロeスポーツチーム、ストリーマーに協賛をしたり、世界大会規模のAPEXの大会を共に作ることでeスポーツを盛り上げてきました。
今回のnoteでは社内eスポーツについて取り上げます。
① 社内eスポーツとは?
社内eスポーツとは、社内のレクリエーションとしてゲームを使い、社内を盛り上げる仕組みのことを言います。
主に格闘ゲームや大人数での対戦ゲームで盛り上がることが増えてきており、例えばSHARPや、BIGLOBE、ホンダロジコムなど様々企業が社内eスポーツ施策を行っています。
多くの企業が、
・コロナ禍において、リモートワークが理由で社員同士でも顔を知らない会社が多くなった
・部署同士の繋がりが希薄になっており、コミュニケーション不足が課題
・出社はしているが飲み会などが無くなり、仕事の効率が下がった
などの課題に直面し、オンライン・オフライン両方で出来るものはないか?と模索した結果、社内eスポーツが採用されるケースが増えています。
② ゲームの使い方に変化が最近訪れている
今まではゲームは遊ぶものとされることが多く、余暇の時間で楽しむものとされてきました。しかし最近では、ゲームは遊ぶためだけのものではなく、ゲームを使って学んだり、ボケ防止に役立てたりするケースが増えています。
・事例1) 「どうぶつの森」
子供に対するお金の教育や創造力を養うために「どうぶつの森」を使うケースが増えてきました。また最近では企業が「どうぶつの森」に参入することにより、例えば擬似的にストアで働く体験や、アパレルを知る体験なども出来たりします。
https://altema.jp/atsumori/collaboration
・事例2) 「マタギスナイパーズ」
秋田県に65歳以上のシニアしか入れないeスポーツチームがあり、名前は「マタギスナイパーズ」。高齢者のeスポーツを単に「健康」や「認知症の防止」 といった分野で終わらせるのではなく、「孫にも一目置かれる存在」を目指し、 世代横断型の地域コミュニティの育成につなげていくことを目的に活動されています。
https://matagi-snps.com/
これらの流れの中で、ゲームでコミュニケーション能力を養う「社内eスポーツ」も生まれています。
③ 社内eスポーツで得られる効果で最も大きいものは実は採用!??
ここまでゲームの使われ方の変化や、社内eスポーツとは何か、それが何故行われているのかを説明してきました。しかし社内eスポーツで最も効果が大きいものは実は採用の現場とされています。
例えばとあるeスポーツチームでは採用に応募した人は300倍以上になったそうです。
https://news.yahoo.co.jp/articles/c450ff31887a1571c399a2bfe2c0e04834341af7
他にも、とある地方の中小企業では、新卒採用が上手くいっておらず、様々な新卒採用媒体にお金をかけていました。そこで、社内でeスポーツを積極的に行っていることをアピールをしたら、まったく居なかった応募者が数百人へ増える事態になったとのことです。
今後、ゲームを使用したレクリエーション活動や事例はより加速度的に増えていくと思います。
みなさんも、もし社内eスポーツをやってみたい、あるいはそのような活動に興味があると思ったら、ぜひJCGまでご連絡ください。
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