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第一話→誰のものでもなく×全ての人のものということ

プロジェクトの砂場化について考えている。

私なりの時代の作り方

何かを生み出したいとき、

まずは「1」を生み出すことに集中する。

言い換えるならば、1=存在。

ここにこれがありますよ。

と、何にもなかった所に境界線を引く作業。

海をつくって、魚を存在させる。

海をつくるとはなにか。

部分情報をたくさん生み出して、

一つの物事をあらゆる角度から、表現する。

一つ見てもわかんない。

だけど、

その一つの切り口の表現に響く人もいる。

面白いものだ。

部分情報を全部受け取って、頭の中で統合しないと、

結局なんだかわからない。

全部部分に切り分けて、表現したぞという頃に、

が生まれる。

こういうものです。

やっと、形が出来て、評価可能な状態になる。

形が出来たら、

賛同と反対の意見がもらえる。

「なんかわからないけどいいんじゃない?」

誰に何を伝えても、そんなYesともNoともいえない返答がかえってくる段階は、

まだ、魚が生まれていない状態。

やりたいことの本質が、シンプルになっていないカオスの時期。

そんな時は、「結局何したいの?」って、

自分に問い直してみることが必要。

なにか生まれたぞと認識してもらえるようになったら、

次は魚を海にする作業に入る。

閉じた境界線を開く。

志々島國創りプロジェクトは今この段階なのかなと思って、

次の動きを考えている。

プロジェクトの砂場化とはなにか

初期段階で「誰が何を感じ何をしました」という形での発信だったものを、

一旦没個性化してみる。

没個性化という言葉がふさわしいかどうか、微妙な所だけれど、

中心軸を、属人的→属行為的に移動するというべきか。

無意識的に、人は誰かの造ったレールに載りたくないと感じている。

なぜなら、誰かのつくった秩序にのることは、すなわち従うことになるからだ。

従うということは、自分の思い通りに自由に振る舞えないということであり、

人はこれを嫌う。

既に誰かがはじめているものは、

無意識的に、制限と感じやすいのが人間。

人が集まれば「雰囲気」が生まれる。

それぞれ個性をもった人間が、

それぞれの経験や知識を元に、物事を編んでいくのだから、

それは必然だ。

雰囲気は、一つの制限を生む。

人には、好き嫌いがあるから、

これも仕方ない。

この人の信念には合わない、

考え方が合わない、

しゃべり方が嫌、

態度が嫌、

顔が嫌い。

人は、常にジャッジをする生き物だ。

本質を伝えたいなら、一旦顔を隠せ。

「誰が何を感じ何をしました」と属人的だった発信を、

「これをしたくて、これをしようとしています」と属行為的に変更する。

そして、境界線を無くす。

あえていうなら、境界線は中心の一点だ。

これがプロジェクトの砂場化。

ただそこに砂場がある。


<お砂遊びしたい?したくない?>

Yes/No


という単純な選択肢のみにリセットする。

城づくりの最中のお友達数名は一旦退出。

これで、うまくいくかしら。

とりあえず、やってみよう。

広大な仮想空間の中でこんにちは。サポートもらった分また実験して新しい景色を作ります。