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日記も書かんと何ばしよっとね!?ゲーム?はぁ……(12/Mar/2024)
この人は気を抜くとすぐに日記をサボりよるわい……
こんにちは、じゅんいです。
またしても日記を長い間放置してしまいました。申し訳ないです。
サボっていた理由は色々ありますが一番大きな理由は全てこのスクリーンショットに詰まっています。
はい、Satisfactoryというゲームにドはまりしました。
このゲームは未開の惑星を開拓するために降り立った主人公が自分だけの工場を作り上げていく作業ゲームです。
この手の作業ゲームは多少進捗があるとその進捗の為に発生したボトルネックを潰していくという楽しみがあります。
例えば「完成品Aを作るために必要な上位素材Bを作るための下位素材CとDのうちDの作成ペースが遅いからDの所に流す鉄を増やしてその分のしわ寄せを別の場所でダブついている素材Eの作成を減らすことで調整して……」と言った最早ゲームなのか仕事なのかも良く分からない作業を延々とやっていくのです。これが妙に楽しい。
その証拠にGWの後半に初めて既にこのワールドで24時間以上プレイしています。
Satisfactoryのような作業ゲームは常に一定の需要があります。こんなもの殆ど仕事と変わらないのに何故こんなにも楽しめるのかをプレイしながら考えていましたが「本当に細かいことを考えなくていいこと」「ある程度の時間プレイした時点でチェックポイントがあり、進捗がある」という2点が重要なのだと思いました。
1点目の「本当に細かいことを考えなくていいこと」について、例えばこのゲームでは機械が消費する電力に対して発電する電力が下回った場合、勝手にブレーカーが落ちます。その後、消費電力を減らす工夫をしたら通電している設備のどれかからブレーカーを復旧させるだけで何の問題も無くまた工場が動き始めます。
しかし、これが現実の場合どこのヒューズが吹っ飛んだだの確実にどこかしらで壊れている機械を修復するなどの手間が必要になります。これがゲームだと必要がない。ゲームシステムに色々考えさせられている様に見えて絶妙に考えなくてもいいように出来ているのです。
2点目の「ある程度の時間プレイした時点でチェックポイントがあり、進捗がある」という点も重要です。これはゲームをデザインする上では基本の基本です。プレイヤーが飽きないように難しすぎず簡単すぎない目標とそれに見合う報酬をこまめに用意することは重要です。
しかし、現実はそうはいきません。自分の前に表れる進捗は自分一人で対処するには難しすぎるものも簡単すぎるものも多く、それを達成しただけで特別な報酬が用意されないこともあります。
これは「ゲームの設定がこうだから」と考えるだけでなく現実のタスクを処理する上でも有効なのかもしれないと感じました。社会がタスクの難易度調整と報酬を出してくれないのなら自分で用意する。自分の人生をゲーム化する。そうすりゃ失敗しても何となくダメージが少ない気がする。
考えながら書いていましたがこの考え中々いいかもしれませんな。なんか適当な自己啓発本にもうとっくに書いてありそう。こうやって常に一歩遅れで何かに気づいて行くのです。そう、隠れたタスクにも……
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