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トランジションデザインの実践: 京都から2050年の生きがいを夢想する(その2)

まだ世界でも実践例の少ない、文化をデザインするトランジションデザインのケーススタディについて、その1では背景と理論についてお伝えしてきましたが、本記事では前回に引き続き、実践した成果、参加型セッションの詳細、およびトランジションデザインと21世紀のデザイナーの展望をお伝えしたいと思います。

2021年追記
本プロジェクトは論文として、国際学会Design Research Societyが主催したPIVOT2020にて、日本初のトランジションデザインの事例として発表を行いました。最新の論文は以下を参照してください。

実践: 京都から2050年の生きがいを夢想する

今回、日本におけるWicked Problem(複雑な問題)の1つとして、若者が将来に希望を持てていないという、抽象的で、日本独自の要素を有する問題をテーマとして取り上げました。

年功序列・終身雇用の崩壊、少子高齢化、国際競争力の低下など、生きがいやキャリアの多様化・不透明化が起きているのは1個人として体感するところであると共に、内閣府の子供・若者白書においても、日本人の自己肯定感や将来への希望が海外諸国と比べ顕著に低いという統計が出ており、かつ社会参加して国を変えようという意欲も低くなっています。

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また、若年層の働く目的に関する質問に対しても、「お金を稼ぐため」が約85%となっており、とにかく今を生きるのに精一杯で、将来の夢や自己実現に思いを馳せることが難しい状況であることが伺えます。

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このような状況のもと、誰しもが生きがいを持って生きていける将来ビジョンをいかにして描けるのか、という大きなテーマを今回のプロジェクトでは考えていきました。

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トランジションデザインの実践プロセス

今回、KYOTO D-labで招聘デザインリサーチャーとして滞在制作にあたった約10週間で、個人プロジェクトとして下図の4つのトランジションデザインプロセスを実践しました。

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この4つのプロセスは順々にきっかり進んでいったわけではなく、実際には上図オレンジ色の矢印のように、行っては戻り、アイデアを出しては再検討しを繰り返し、最終的に2050年のライフスタイルを描いた映像作品を制作しました。

1. Mapping Wicked Problem

最初のアクティビティは、複雑な問題を分解し、複数の分野・粒度の問題が相互に依存していることを理解し、どこに根本原因があるのかをプロジェクト関係者と探る「Mapping Wicked Problem」です。

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S: 社会 (Society)
T: 技術 (Technology)
E: 経済 (Economics)
E: 環境 (Environment)
P: 政治 (Politics)

STEEPのフレームワークでWicked Problemを分解していきます。これは複数の分野の有識者と共に実施するのが効果的で、各領域を掘り下げると共に、1つの専門領域からだけではもはや問題が解決し得ないことを共有し、各領域のシナジーをどう生み出すかを有識者間で議論することに意味があります。

最終報告会当日は参加型セッションの形式で、参加者の方々にもこのワークを体験いただき、デザイン思考やユーザー中心設計のアプローチといかに考える視点や問題の大きさが違うかを体感してもらいました。

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京都工芸繊維大学 KYOTO Design Lab

個人プロジェクトとして実践する中においては、セカンダリーリサーチ、学生や専門家(京都工芸繊維大学の他学部の教授)インタビューからインプットを得て、システム思考のツールであるループ図を使って検討を進めました。

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本プロジェクトでは「世帯に経済的余裕がない」→「国は何もしてくれない」→「変えようと行動するのではなく、現状に満足を求めようとする(保守化)」→「社会システムの成長が止まり既存システムがさらに崩壊していく」と個人・都市・社会と複数のレベル感で負のループが流れていることを把握しました。

2. Mapping multi-level perspective

次に行うのは「Mapping multi-level perspective」です。横軸に時間軸、縦軸に社会階層(個人・都市・社会)を取り、1で特定した根本的な原因がいつ現れたのか、昔はどう対策していたのかなど、時系列の推移やパターンを追ったり、社会階層ごとにどのような依存関係があったのかなど、主要な問題の変遷と変革の加えどころの当たりをつけるアクティビティです。

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これが実際にやってみると、何をどこまで書けば良いのか難しく、下手すると日本史全てをまとめるようなタスクになってしまいます。
また、最初のイテレーションでは、アナログ→デジタル、中央集権→自律分散といった非常に表面的でジェネラルな時代の変化しか追うことができず、インサイトの抽出の仕方にもコツが要ることがわかりました。

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そこで、歴史の事象を表面的にのんべんだらりと漁る(浅く広く)ではなく、1つの事象から深いインサイトを得る(狭く深く)ため、トランジションデザインの理論で語られている、「マックス・ニーフのニーズ理論」(解説はこちらの記事をどうぞ)を新たに追加することにしました。
これは人間の普遍的な欲求は9つ(下図左端)に集約されるという考え方で、ある現象やプロダクトは人のどんな欲求から生まれたのか?というWHYを遡るためのガイドとしました。

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同じように、表層的なイベントから、その裏にある社会システム・メンタルモデルを紐解くため、システム思考の「氷山モデル」も意識して考えます。

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その結果、イテレーション2では表面化した事象の背景にある、社会や世界のエコシステムの変化、人の価値観や意識の移り変わりなどに着目し、WHATではなくWHYの視点で社会システム全体の変遷を見ていきました。

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しかし、情報を整理するための階層が多く、もはや2次元の紙の中で書いていくことに限界を感じ、社会システムを時間軸 x 社会階層 x メンタルモデルの3次元で考える方が良いのではないか?という考えに思い至ります。

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そこで、プロダクトデザインの学生と協業し、物理的な3次元フレームを作り、ここに事象や要素 (付箋)と、それらの関連や依存関係 (ワニクリップ)を挿入することにより社会の多層的・複雑なシステムをテーブルの上に封じ込めるリサーチメソッドを新しく開発しました。

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おそらく前例が無いであろうツールですが、これを最終報告会では参加型で試行してみました。これまで社会人時代のビジネスプロジェクトの現場では、基本的に紙と付箋の2Dでのワークショップ設計を主にしていたので、今回学生と協業し、3Dで参加型ツール自体を開発するという試みは自分にとって新鮮な取り組みでした。このように新しい知を創出するためにツール自体を作ってしまう試みは、デザインリサーチの本質であるResearch through Designと言え、アカデミアだからこそ探求できた活動です。

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京都工芸繊維大学 KYOTO Design Lab(Photo © 松村コウヘイ)

結果としては、社会レベルの複雑系を、3次元モデルに可視化して参加者同士で議論できるようにすることに非常に可能性を感じたので、今後もこのツールを改良できればと思っています。

3. Visioning Future Lifestyle

さて、ここまででもかなりお腹いっぱいという感じなのですが、ここまではあくまでも問題を分析するフェーズでした。ここからが想像力や飛躍が必要になる、デザインセンスの見せ所です。

トランジションデザインでは、1,2で考えてきた、複雑な問題の主要な原因や歴史的変遷、社会変化動向を元に、未来へ思考を飛ばし、複雑な問題が解消した、2050年の理想的な世界のライフスタイルを夢想(Visioning)します。

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ここで重要なのは「ライフスタイル」という単語です(原文そのまま)。キーワードやスローガン、言説のレベルではなく、ストーリーボードなどの可視化ツールを用いて、未来の人々はどんな生活をしているのか、何が常識になっているのか、価値観は今とどう変わっているのかを生活者の目線で描き切ることが、トランジション「デザイン」という名を冠している所以です。

未来に向けた言説ならば思想家や国会議員が既に言っているかもしれませんが、持続可能な理想郷を夢想し、その世界の人々の生活を可視化し、未来の解像度を上げるのがトランジションデザイナーのミッションです。

実践では2のアクティビティの延長線上で、下図のような時間軸、社会階層を上下左右に行き来しながら考えるMulti-Layered 9 Matrix上で未来の世界観を固めていきました。

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若者が将来に希望を持てていない、という問題からスタートした今回のプロジェクト。リサーチの中で多くの要素は経済的な要因に起因し、現代社会がいかに貨幣に支配されているかを目の当たりにしました。そこで、それが解決した社会、すなわち資本主義が終わり、お金が要らなくなった社会、というビジョンをまずスタートポイントにしました(下図マゼンタ色の移行)。

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お金が無い社会。ブロックチェーン技術の登場により、そのビジョンは既に山口揚平氏など、複数の経済学者・思想家による書籍も刊行されており、また、シェアリングエコノミーの行き着く先としての限界コストゼロ社会の到来も予見されていることから、フィージビリティとしてもまったくの絵空事ではないように思えます。

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リサーチと、それをもとにした想像の飛躍を繰り返しながらビジョンを多方面から編み込んで行きます。社会システム像がなんとなく見えてきたところで、次は生活者目線を考えます。

お金のない社会で生きる人々は、お金に代わり何が重要になるのでしょうか。皆遊び呆けるのかというとそうではなく、個人の情熱、知識、承認、価値やネットワークの総体である社会的な信用が重要になる時代が到来します。商業的な価値の高いプロジェクトよりも、社会的な価値の高いプロジェクトが評価されるようになります。

これは既にクラウドファンディングやオンラインサロンなどに萌芽が見られます。お金がなくても、信用のある人や価値のあるプロジェクトにお金(リソース)が集まる時代になりつつあります(下図シアン色の移行)。

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さらに新たな観点、マズローの欲求5段階説でも見てみましょう。モノの豊かさを満たすのにお金が不要になっていくと、その上位にある精神的豊かさを人は求め始めます。インスタ映えなど、承認欲求を求める文化は既に見られるように、金融資本から信用資本への移り変わりが起きていきます。

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このように個人・都市・社会レベルを越境しながらビジョンを作っていったのですが、ここまでの話は既に思想家・論者が語っている理論の焼き直しにも近く、トランジションデザインの特徴でもある「過去」のインサイトがあまり生かされていないことに気づきます。

人間生来の持っているものを信じ、Slow Knowledgeと呼ばれる、過去何百年も続いてきた、その土地固有の生き方を未来へ活かしていく、という考え方を大事にしたく、ここで2週間ほど、これまでのリサーチを行ったり来たりし、非常に悩みました。その結果、京都という場所でたどり着いたのが・・

「平安時代の貴族の暮らし」が、1つの未来のユートピア像なのではないか、という、1000年の過去を未来へ逆照射する大仮説。

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実は平安貴族も、お金の心配はなく、寝殿造の屋敷に住み、衣食住(モノの豊かさ)には不自由していなかった上で、その上位の承認欲求・精神的欲求のレイヤーで生きていたのです。

風情のある情景を前に、自分の心情を和歌に込めて発信し、承認や社会的信用を得る行動は、インスタ映えする場所で充実している自分を発信し、「いいね!」を集める行動と不思議なシンクロがあります。
楽器を弾き、蹴鞠をして華美な暮らしをしていたと言われる平安貴族ですが、それは実は重要な自分磨きとネットワーキングの場だったのです。

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その結果、下図のような、精神的豊かさを求める価値観が過去と未来でシンクロするマトリクスが出来上がりました(下図緑色の移行)。これはまさに1000年の歴史都市・京都で考え抜いた結果生まれた発想だと思います。トランジションデザインではこのような、その土地ならではの発想をPlace-based solutionという言葉で大事にしています。

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ここまでが机上でコンセプトを策定した部分で、信用資本、京都の伝統工芸・芸能・文化、精神的欲求といったキーワードをもとに、ここから私の夢想した未来の世界観を伝えるべく、スペキュラティブデザインの手法を用いていくつかの形のあるプロダクトの制作を行いました。

最終的に、トランジションデザインの描く歴史的側面と、日本ならではのコンテンツフォーマットを借り、某チャンネルで放送されそうな22世紀の歴史番組を作成しました。

2050年、AIや機械に仕事を奪われた人々は、人がかつて働いていた時代があったという歴史を、歌舞伎や能のような舞の形で保存し、労働舞踊という新しい価値の作り手として生きがいを見つけました。

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2050年、XRや3Dプリント技術によって伝統工芸の職人技を離れた場所にも伝承・分散保存することができるようになり、海外の熟練者が、日本の伝統工芸の技術を日本人に伝えるという、価値の新たな渡し手となりました。

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2050年、社会的な価値が重要になった時代では、価値の作り手だけでなく、受け手側の教養や審美眼も鍛える必要があるとの要請から、意味のイノベーションが教育に取り入れられ、子供たちは批評力を鍛えていきました。

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上記のように複数の生活者シナリオを思い描き、その世界観をパフォーマンスやプロダクトを通じて可視化しました。実践の中では、複数のシナリオを可視化することは未来の世界観の解像度を高める上で非常に重要だと思います。1つしかシナリオがないと、その1つの視点の是非に話が行きがちですが、同じコンセプトから複数の未来シナリオを可視化することで、鑑賞者もじゃあこんな未来もあるかも?あんな未来はどうか?と未来の想像の奥行きが広がると考えます。

4. Backcasting

非常に長文となりましたが、ここまでお読みいただきありがとうございます。上記を経て、ようやく社会システムや人の価値観を重視したビジョンができて万々歳!としたいところですが、トランジションデザインでは一度未来を夢想した後、では今何をしたら良いのか、地に足のついた現実に戻ってくるBackcastingを行います。

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スペキュラティブデザインが現在からあり得る未来へ思索(Speculation)を拡げるデザインだとすると、トランジションデザインは一度理想郷を夢想(Visioning/Dreaming)し、そこから現実へ回帰(Backcasting/Reasoning)する、2段階の思索をするデザインだと考えています。

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デザインの視座のバリエーション drawn by Masaki Iwabuchi

トランジションデザインの理論ではこのBackcastingについて、具体的なステップは示されていないため、ここでも実践の中で試行錯誤しながら進めていきました。

1つ有効なアプローチとして考えているのは、描いた未来シナリオを、再び論理的思考でエッセンスを分解し、既存のプロジェクトや現代の世界観との接点を探るという方法です。

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先のシナリオで描いた「労働舞踊」「清水焼キット」「ひひょうドリル」という3つのアイデアは、それぞれ価値の作り手・渡し手・受け手という視点、また、何に根ざしているかという観点で天地人という軸を追加し、上図のマトリクスに再整理しました。

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再びアイデアの背景にあるエッセンスやコンセプトを整理することで、個人レベル、都市レベル、社会レベルと複数の階層で起こさなければいけない変化が見えてきます。これをもとに、遠い未来にある持続可能なユートピアに向けて、新しいプロジェクトを立ち上げたり、潜在的なステークホルダーを巻き込んでいったりして、今できることの実行フェーズに移っていきます。

トランジションデザインでは、新しいプロジェクトをどんどん立てるというよりは、すでに現在の市場でも多くのプレイヤーが各々のビジョンを持って動いていることを前提にした上で、トランジションデザインがより長期的な場所に旗印を立ててあげることで、別々に動いている既存プロジェクトやステークホルダーを同じ方向に集約させ、シナジーを生み出す効果があると説いています。

例えばちょっと前に「ikigai」の図がバズりましたが、それの重要なエリアがどう変わっていくのだろうか。さらには個人レベルのikigaiが集積した形で、都市のレベルに一段引き上げて「暮らしがい(Kurashigai)」という言葉を作るとしたら、どのスポットを都市は育てていかなければいけないのだろうか。それを今やっているプレイヤーは誰なのだろうか。
そんなことを考えていくのが、第一歩のステップだと思います。

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今回、10週間のプロジェクトとして取り組んだアクティビティは以上になります。

おわりに:トランジションデザイナーとは

ようやくこれが最終章となりますが、ここまでの実践を経て、トランジションデザイナーという職能について改めて考えてみました。

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・複雑な問題に対して学際的、多層的、多面的に、超マクロと超ミクロを行き来する分析力
・悠久の過去から未来を発想するダイナミックな夢想力
・未来のシナリオの可視化と実際のモノの制作・思索力
・夢想した未来から再び地に足のついた現実に戻ってくる論理的思考力
・そして現実に戻ってきたプロジェクトを進めていく実行力

人類の夢や未来を信じ、まさにありとあらゆる教養、スキル、大局観、意志、マネジメント力が問われるラスボス的なデザイン領域と言えると思いますが、人類の扱う問題が複雑化・巨大化・学際化して行った先にはこうした超包括的な問題対応(≠解決)力が求められる流れになるのも必然と言えそうです。

・これが全てできるスーパーマン的なデザイナーになるには何十年とかかるのではないか?それとも役割を分割して複数人で実現するのか?
・さらに実際にこれをプロジェクトで実行し、長期的な移行が見えるまでも何十年とかかると言うのなら、どう成果を計れば良いのか?
・誰とトランジションデザインプロジェクトを興すのが適切なのか?国、もしくはそれ以上のレベルで取り組まないといけないような話では?

セッションでは上記のような、まさに自分自身でもやりながら疑問として感じていたことが質問に上がりました。現在はカーネギーメロン大学など、トランジションデザインを含めた、持続可能な未来に向けた大きなデザインを学んだ人が世に出始めた段階なので、今後どうなっていくのかは注目に値すると思います。トランジションデザインのサイトも実践ツールや授業の内容がこちらも試行錯誤の中で年々アップデートが重ねられています。

その一方で、デザイナーとして必要なスキルとしては、どのデザイン論を扱うとしても、シナリオを思い描いてそれを可視化する能力は共通しているように思います。時にユーザーリサーチだったり、時に未来のスローガンだったり、そのプロジェクトのインプットから発想し、人々の体験や価値観がどう変わるのかを生き生きとした解像度で伝えられること。それはデザインの定義が拡張していっても変わらない、コアスキルであり続けると思います。

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22世紀のデザイナーが、こんなの当たり前じゃんと軽くこの記事を読み飛ばしてくれることを信じています。ここまでの長文にお付き合いいただき、ありがとうございました。

2019年8月8日、京都工芸繊維大学D-labにて実施した3時間の最終セッションとほぼ同内容を文字にて詰め込みました。


参考文献・参照サービス

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山口揚平, 新しい時代のお金の教科書
佐宗邦威, 直感と論理をつなぐ思考法 VISION DRIVEN
斉藤賢爾, 信用の新世紀 ブロックチェーン後の未来
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堀江貴文, 落合陽一, 10年後の仕事図鑑
OKWave, 感謝経済 https://thanks-economy.com/
エストニアのe-Residency
ポスト資本主義社会を目指すコミュニティ Next Commons Lab http://nextcommonslab.jp/
1Dayカンファレンス:貨幣の束縛 https://corp.netprotections.com/thinkabout/event/
久保田圭一, 究極の“コト消費"であるスポーツビジネス 成功のシナリオ
鈴木健, なめらかな社会とその敵
GMOペパボ株式会社, ハンドメイドのクラフトマーケットminne
67andパートナーズ合同会社, 個人間でモノを貸し出すアプリ モノシェア
SHIFFT株式会社, 余剰食品のシェアリングサービス Reduce GO
株式会社クラス, 家具のシェアリングサービスCLAS
ラクサス・テクノロジーズ株式会社, 高級ブランド品のレンタルサービスLAXAS
株式会社スプレッドワン, いらないモノを譲るサービスgiftel
株式会社ストライプインターナショナル, 新品の洋服のレンタルサービスMECHAKARI
セブン&アイホールディングス中期戦略: 地域に欠かせない社会インフラの提供 https://www.sej.co.jp/csr/feature/03.html
株式会社スペイシー, あらゆる空きスペースを借りれるサービスSpacee
株式会社アグリメディア, 農地のシェアリング シェア畑
プライベートジェットのシェアリング JetSmarter
PIAZZA株式会社, 街のコミュニティを数値化するアプリPIAZZA https://www.lp.piazza-life.com/cv
久保田圭一, 究極の“コト消費"であるスポーツビジネス 成功のシナリオ

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