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【MTGアリーナ】ゾラリーネちゃんを愛でる会 奮闘記③

スタンダードのランクマッチに潜り始めて、今日で1週間になる。
使っているのは、ブルームバロウ後に組み上げたばかりの、純コウモリデッキ。
個人的な信条と、《魂の洞窟》を強く使うために、コウモリ以外のクリーチャーは決して採用しない。
そんな俺のデッキ名は、
ゾラリーネ・ザ・スタァ」だ。
いい名前だろう?アイドル兼エースカードのゾラリーネちゃんが大活躍することを祈って命名しました!

さて、ランクマッチにおける1週間の戦績だが。
正直、プラチナ帯までは割と楽勝とは言わないが、とんとん拍子で上がることができたように思う。
しかしこれは、環境初期にありがちな「わからん殺し」が成立していたんじゃないかな。
相手のわけのわからんうちにライフをめちゃめちゃ回復し、クッソ大量のコウモリトークンやらクッソでかくなった《本質の媒介者》で殴って勝つ、そういう気持ちいい動きができ、俺ってかなり強いんじゃないか!?などと錯覚していた。
そしていつの間にやら、俺はダイヤモンドティア―に昇格し、思い知ることになる。

ダ、ダイヤ帯強くて全然勝てねえ~!!!!!
この連休で対戦をやりまくって、やっとダイヤモンドティア―4から3に上がれただけだよ!
今までの勢いはどうした!!!笑えよいぷしろ!!!

ここで壁にぶつかった俺は、へし折れそうになる心を何とか持ち直し、
「ゾラリーネ・ザ・スタァ」のデッキ構成をまた見直すことにしたのだった。

① 土地を引きすぎて困る

 単純な話、このデッキは土地3枚出れば最低限回る。デッキのすべてのカードが3マナ以下に抑えられているからね。
 4枚出るとちょっと嬉しい。《暗黒星の占い師》の新生コストが払えるからね。
5枚で盤石になる。ゾラリーネちゃんを出して効果を即起動したり、《太陽降下》を警戒して《お別れの突風》を構えたりできるからね。
 でも、6枚目以降の土地はマジで困る。何に使うの?
 かと言って、マナフラッド対策のためにあまり大きなマナ域のカードを入れるわけにもいかない。前述した《暗黒星の占い師》でボブ死したくないのでね。

 そこで俺が目を付けたのが、基本コストが1マナの放題呪文《最後の決戦》だ!

このカードはなんと、インスタントの全体除去呪文として撃つことができるモードがある!
相手ターンのエンドに撃てる全体除去だぜ!?強すぎるでしょう!?
まあ6マナもかかるけど…。
しかしよく考えてみようぜ。
このデッキで6マナも並んじゃってるってことは、土地引き過ぎやばば状態なのだ。
当然、土地を引いてる分、他のカードが引けてなくてコウモリをあまり展開できていないはずだ。
そこで、場を一掃して仕切り直す!
これがこのカードの第1の役割だ。

他のモードも腐らない。
クリーチャー1体に破壊不能を付けるモードについては、2マナで稼働できる除去回避として《お別れの突風》と同じ感覚で使えるし、
全てのクリーチャーの能力を1ターン限り消し去るスキルドレインモードは、む、難しいんですよね…!何かできそうなんだけど!
すでに誘発してスタックに乗っちゃった能力には効果が無いから困る。
ただ、赤単に対して、速攻や果敢を戦闘前に失わせるだけで、コンバットが非常に楽になる。
また、テクニックとして、能力を失ったクリーチャーは、死亡しても能力なしのままだから、死亡誘発を防げる。
つまり《心火の英雄》の最後の一撃を無力化できるし、《最深の裏切り、アグロゾズ》ももう復活できないのだ。
それと、エンチャントに依存している関係上、《グリッサ・サンスレイヤー》は天敵。絶対に攻撃を通したくなんだけど、除去がない時にあいつ出されると困るよね。先制攻撃+接死で戦闘では無敵だしね。
あいつに対しては、《最後の決戦》のモード1とモード2が両方刺さるから便利だぜ、ってのも覚えておこう。

また最後に、土地の枚数を2枚ほど減らして22枚にしました。
これはデッキ全体のマナコストが低いことに加え、ドローエンジンもあるから、という判断です。
これで土地が全然来なくなったらお笑いだけど、今のところ問題なく稼働しているので、しばらくはこれで行きます!

② 《一時的封鎖》への憎しみ

はい、クソカード《一時的封鎖》について。

あのカード、《太陽降下》より嫌いだね!!!!
なぜなら、クリーチャーと一緒に大事なエンチャント《月の集会》を持っていかれるからだよ!!!
《太陽降下》は撃たれるタイミングが遅いから《お別れの突風》で回避しやすいし、《月の集会》さえ残っていればまたトークン生成とドローで巻き返せる。
《一時的封鎖》はなー、3ターン目に出してくるし、パーマネント全部巻き込むから、もう嫌!
そこでエンチャント対策カードを追加することにしました。
もちろん放題ソーサリーの《没収の強行》も入れたままです。あのカードも便利でいいぜ。

新規に入れたカードは《失せろ》。

シンプルなカード名でカッコいい!
ぜいたくを言えば、追放除去であれ…!(ぜいたくを言い過ぎ)
《失せろ》のメリットはインスタントであり、クリーチャーやプレインズウォーカーにも対応できること。
クリーチャー除去も単純に足りないなーと思っていたので、もってこいのカードでした。

もちろんデメリットも相応に重いけどね。
地図トークン、相手に便利に使われ過ぎ!《大洞窟のコウモリ》とかがパワーアップすると嫌になりますね。
ただし、《一時的封鎖》を使うタイプのデッキなら、クリーチャーの採用数が少なくて地図トークンの使い道がなかったりして、それはざまぁみろだぜ!

③ 勝ち筋が細くて遅い!

致命傷です。
デッキとしては軽いのに、キルターン遅すぎ問題。
マナ域としてはアグロなのに、戦い方はミッドレンジなのよね。
いやマジ、ライフ回復してるだけで勝てれば苦労しませんってば!
そこで、勝ち筋を無理やり作るカード、《星景の僧侶》を再投入。

以前、ブロックができなくて守りが弱い、という理由でクビにした奴です。
しかしコウモリデッキミラーになったときに、その強さを実感させられました。
凄い勢いでこっちのライフを詰めてくるじゃん!コワイ!
新生コストも重いかな、と思ってたけど、マナフラッド受けには好相性。
ライフ圧がかかってくると、相手の動きも制限できるからね。うかつなフルアタックを咎めていきたい。

代わりに、完全なる守りのカード《一生の絆の二人組》を4枚とも抜きました。(つまり八人組を抜きました。)

フレーバーとかイラストとか、大好きなカードだったけどねえ。残念です。
自分が戦場に出た瞬間にもライフが回復すればもっと強かった。
でもどうしても能力が1枚で完結してないのが痛いよね。

そして、ここからはプレイングの問題。
大体2ターン目までの動きは順調なんだけど、3ターン目に失敗している気がする。
何が失敗かと言うと、
俺がゾラリーネちゃんを好きすぎて大切にし過ぎて、
3ターン目にゾラリーネちゃんを出す勇気が出ないのよ!!!!


だって簡単に除去されたら嫌だし…。
だから、できれば5ターン目に除去回避を構えながら出したいのよ…。
↑こいつ本当にバカ

大体初手の《遺跡潜みのコウモリ》や
2ターン目の《本質の媒介者》に除去切られてるじゃん!
そんなに相手の手札に除去ばっかりないよ!たぶん!
まあ除去があったときはあったとき!
無かった時の戻りのデカさを考えるべきなんだ!
ゾラリーネちゃんの能力は次のターンからしか本格稼働しないけど、動き出したら止まらんぜ!

鉄則!3ターン目にゾラリーネちゃんをとりあえず投げてみよう!
あえなく殺されちゃってもくじけない!
相手の除去を切らせて、テンポも奪った!
そう考えて、攻めの姿勢でい続ければ、ゾラリーネちゃんが

「ふわぁ…まだ終わっていませんでしたの?仕方ありませんわねぇ…」

ってデッキからやってきてくれるのだから!

行くぜゾラリーネちゃん!
ダイヤ帯を突破し、あの神々しいオレンジ色のミシックランクを一緒につかもうぜ!!!!

続報を待て!!!!!

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