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Blenderマガジン

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Blendetを利用していて、見つけたTipsや研究記事を掲載しています。
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#ノード

【Blender】ジオメトリノードの事始め

ジオメトリノードの事始めメモ。 以前、バージョンアップにより下位互換がなくなったり。 相変わらず、見た目が小難しそうだが、便利そうなので学習するしか。 まずは、思い出し次いでに初歩的な方法から記載しておく。 <Blender 3.6.5, 4.0.2> ■事前準備事前にシェーダーノードで何かしらのマテリアルを作成しておく。 ジオメトリノード編集時に利用するので。 とりあえずマテリアル名は「test1」で保存しておく。 1つ立法体を作成し、立法体を選択した状で、シェーダー

【Blender】天球で青空と雲をつくる

天球で星空をつくる方法の応用メモ。 なんとなく青空と雲はできた。もう少し突き詰めればアニメ調の背景として使えるだろうか。 <Blender 3.2> ■やりかた・・・ということで、試行錯誤の結果、完成。 <中央付近上中下段にあるノード構成の説明メモ>  ・上段・・・雲マスク生成(上空に雲が発生しないようマスクするため)  ・中断・・・青空生成  ・下段・・・雲生成 ■あとがきマッピングノードで、雲を移動させると雲の形が変わってしまうんだが、そういうものか。天球オブジェ

【Blender】複数のテクスチャー、シェーダーをマスク合成する

シェーダーノードエディターで、マスク合成のメモ。 結論から言うと、 複数のテクスチャーを合成する時は、RGBミックスノードを利用する。 複数のシェーダーを合成する時は、シェーダーミックスノードを利用する。 なお、それぞれのノードの係数にマスクを接続しておくとマスク合成可能。 関連: 複数の白黒マスクを合成する時は、RGBミックスノードを利用。 <Blender 2.93.2> ■2つのテクスチャーをマスク合成円形マスク生成のマスクをRGBミックスノードの係数に接続する

【Blender】ぼかしシェーダーを試す

テクスチャー画像をぼかす、Blurノードを組むチュートリアルを試してみたのでメモ。 ちなみにBlenderのシェーダーノードエディターでは、標準Blurノードは用意されていない。既存ノードを組み合わせで自作する必要がある。 ぼかす手法は、いくつかがあるようだが、今回は、その一例。 <Blender 2.93.2> ■完成イメージ■Blurカスタムノード使用時の全体ノード構成マッピングノードとテクスチャーノードの間に配置して利用する。 ■Blurカスタムノードの構成B

【Blender】Material:柄模様とマスクを合成して着色する

シェーダーノードエディターで、 「柄模様とマスクを合成して着色」する方法のメモ。 画像の合成方法がわかれば、いろいろな図形を作成できるはず。 <Blender 2.93.1> ■はじめにここの説明で使ったノード構成では、マテリアル出力を複数用意して、ノード構成の個別プレビューを行っている。 で、後から気が付いたのだが、実は、Node Wranglerを事前にインストールしておくと個別プレビューが速攻で出来た。(※下記説明リンク参照 まだ、ご存じのない方は是非利用された

【Blender】Material:簡単な質感・半透明表現

シェーダーノードエディター利用時、序盤の取り組みをメモ。 今回は、柄模様をシェーダーノードに接続する。 <Blender 2.93.1> ■下準備:水玉模様を作成まず、ポロノイテクスチャーノードで、ランダム:0に設定。 次にカラーランプノードで、グラデーションの閾値を調整して、水玉の境界を際立たせる。 なお、3Dビューポートのプレビュー時は、マテリアル出力のサーフェスに接続してもよいし、下図のようにシェーダーノードのベースカラーに接続してもよい。 ■応用:<色付け> 色

【Blender】Geometry Nodes:ランダムでポイント配置する作例

ジオメトリーノードのランダムでポイント配置する作例のメモ。 <Blender 2.92.0> <関連記事> ■おさらい<完成イメージ> まずは、表面に指定オブジェクトを散らして配置する手順のおさらい。 まずは、立方体と球体を作成する。 立方体の表面に指定オブジェクト(球)をランダムに配置する。 下図は、実際にこの挙動を組みこんだノードグラフ。 (※ランダム設定:スケール、ローテーション) それから、ポイント配置ノードのシードを調整すると配置具合が変わる。 ノードの

【Blender】Geometry Nodeでブーリアン演算

v.2.92の新機能、Geometry Node Editorが搭載されたので試用メモ。 オブジェクトをブーリアン演算するノードグラフを作成してみる。 <Blender 2.92.0, Blender 2.93.0> <関連記事> ■手始めまず、3Dビューポートで、立方体オブジェクトを選択。 次にGeometry Node Editorで、ノードを新規作成する。 するとモディファイアープロパティにGeometry Nodesが追加される。 ▼ ※編集時、グループ入力

【Blender】Eevee:光を屈折するオブジェクト

Eeveeの屈折表現をメモ。 <Blender 2.91.2> ■手順屈折させたいオブジェクトをマテリアル設定する。 マテリアルプロパティ>屈折BSDF を選択する。 マテリアルプロパティ>スクリーンスペース屈折 を有効。 または、シェーダエディターで、屈折BSDFノードをマテリアル出力ノードのサーフェスに接続する。 次にレンダープロパティ>スクリーンスペース反射、屈折 を有効にする。 ※スクリーンスペース反射、屈折をビューポート、レンダリングに  反映するには、下