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【Blender】複数のテクスチャー、シェーダーをマスク合成する
シェーダーノードエディターで、マスク合成のメモ。
結論から言うと、
複数のテクスチャーを合成する時は、RGBミックスノードを利用する。
複数のシェーダーを合成する時は、シェーダーミックスノードを利用する。
なお、それぞれのノードの係数にマスクを接続しておくとマスク合成可能。
関連:
複数の白黒マスクを合成する時は、RGBミックスノードを利用。
<Blender 2.93.2>
■2つのテクスチャーをマスク合成
円形マスク生成のマスクをRGBミックスノードの係数に接続する。
RGBミックスノードの合成モードを「ミックス」に設定。
市松模様テクスチャーとポロノイテクスチャー、それぞれを色1、色2に接続する。
■2つのシェーダーをマスク合成
プリンシブルBSDFを2つ用意して、それぞれ質感を変更しておく。
質感は、わかりやすいように、それぞれ、マット調、金属調にしておいた。
2つのシェーダーミックスノードを用意。
一方のマスクをシェーダーミックスノードの係数に接続。
もう一方は、マスクを反転して、シェーダミックスノードの係数に接続。
■頂点カラーから生成したマスクを利用し、2つのテクスチャーをマスク合成
頂点カラーペイントで、マスクしたい部分をペイントしておく。
まず、頂点カラーノードで、リストの頂点カラーを指定する。
次にRGBブレンドノード(差分)で、頂点カラーの色を指定して検出する。
差分モードは領域を比較し、色の差が0の場合、黒で表示されます。(※指定色は正確に設定)
そして、数式ノード(小さい)で、黒を白に変換。
赤と緑の頂点カラーのマスクを合成したマスクを作成。
<全体のノード構成>
■所感
とりあえず想定のものが出来たのでよし。
■関連記事
各ノードの具合ををビューポートでプレビューして確認する方法。
以上。
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