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Blenderマガジン

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Blendetを利用していて、見つけたTipsや研究記事を掲載しています。
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2021年8月の記事一覧

【Blender】複数のテクスチャー、シェーダーをマスク合成する

シェーダーノードエディターで、マスク合成のメモ。 結論から言うと、 複数のテクスチャーを合成する時は、RGBミックスノードを利用する。 複数のシェーダーを合成する時は、シェーダーミックスノードを利用する。 なお、それぞれのノードの係数にマスクを接続しておくとマスク合成可能。 関連: 複数の白黒マスクを合成する時は、RGBミックスノードを利用。 <Blender 2.93.2> ■2つのテクスチャーをマスク合成円形マスク生成のマスクをRGBミックスノードの係数に接続する

【Blender】スカルプト:下準備と便利なTips

スカルプトする際の下準備と便利なTipsをメモ。 <Blendere2.93.2> ■下準備UV球のように上と下に両極がないオブジェクトの方がシワなどが出ず、スカルプトしやすいので、立方体を球体化して利用する。 立方体を選択した後、Ctrl+4 で、モデファイア>サブディビジョン化。 次にCtrl+Aで、メニュー>表示の形状をメッシュ化 を実行しておく。 (※表示形状をメッシュ化は、忘れがちなので必ず行う。スカルプト時、トラブルの原因になるので) これで、スカルプト

【Blender】ぼかしシェーダーを試す

テクスチャー画像をぼかす、Blurノードを組むチュートリアルを試してみたのでメモ。 ちなみにBlenderのシェーダーノードエディターでは、標準Blurノードは用意されていない。既存ノードを組み合わせで自作する必要がある。 ぼかす手法は、いくつかがあるようだが、今回は、その一例。 <Blender 2.93.2> ■完成イメージ■Blurカスタムノード使用時の全体ノード構成マッピングノードとテクスチャーノードの間に配置して利用する。 ■Blurカスタムノードの構成B

【Blender】Grease Pencil:迷わないペイント手順

Grease Pencil(グリースペンシル)の基本ペイント作法のメモ。 仕組みを知らないと迷ったり、行き詰まったりすることがあったので、そのあたりも説明しておく。 <Blender 2.93.2> ■(A)新規>2D Animationで開始する場合ファイル>新規>2Dアニメーション で始めると2Dアニメーションに特化したレイアウトで始められる。通常は、この手順から初めてもよい。 ただ、ドローツール等の扱い方は、少々クセがあるので、以下に記載した説明が役に立つと思われ

【Blender】Geometry Nodeで草束を揺らす

下記動画のチュートリアルを試してみて、 うまく再現出来たので、メモしておく。 <Blender 2.9.3> 「Geometry Nodes: Simple Grass Wind - 風で揺れる草の作り方 」 <関連記事> ■チュートリアルの完成イメージ風で揺れる草束を表現。(※アニメーション再生時) 用意したものは、地面と草束の素材。 草束の素材は1つだが、回転して見栄えの種類を3つに増やした。 各素材は、必ず、適用>全トランスフォーム してフリーズしておくこと。

【Blender】速攻でノード構成を個別プレビューする方法

Blenderのシェーダーノードエディターは、各ノードで、サムネイル表示がないので、目視でノード構成が掴みにくいの思っていた。 しかし、それを緩和する方法を見つけたのでメモ。 <Blender 2.93.1> ■下準備予め、Blendder Addo-onの、Node Wranglerをインストールしておく必要がある。インストールは簡単で、環境設定ウィンドウで、検索ボックスに「node」と入力した後、現れるので、有効にするだけ。 ■プレビュー機能の使い方ノード構成のプ

【Blender】カラーピックの手間を省く

カラーピック時の手間を省くやり方をメモ。 Blenderで、カラーを指定する際、カラーピッカーで行うか、スポイトで画面のカラーをピックする方法があるが、手間がかかる。ちょっとした手間だが、同じような作業が重なると結構面倒に感じるもの。 1実は、カーソルをカラーに当ててて、ショートカットキー:E を押すとスポイトに代わり、カラーをピック出来る機能がある。これは、Blenderの編集全般的に利用できる機能。 今回は、下記の事例で解説。 <Blender 2.93.1> ■

【Blender】Material:柄模様とマスクを合成して着色する

シェーダーノードエディターで、 「柄模様とマスクを合成して着色」する方法のメモ。 画像の合成方法がわかれば、いろいろな図形を作成できるはず。 <Blender 2.93.1> ■はじめにここの説明で使ったノード構成では、マテリアル出力を複数用意して、ノード構成の個別プレビューを行っている。 で、後から気が付いたのだが、実は、Node Wranglerを事前にインストールしておくと個別プレビューが速攻で出来た。(※下記説明リンク参照 まだ、ご存じのない方は是非利用された

【Blender】Material:簡単な質感・半透明表現

シェーダーノードエディター利用時、序盤の取り組みをメモ。 今回は、柄模様をシェーダーノードに接続する。 <Blender 2.93.1> ■下準備:水玉模様を作成まず、ポロノイテクスチャーノードで、ランダム:0に設定。 次にカラーランプノードで、グラデーションの閾値を調整して、水玉の境界を際立たせる。 なお、3Dビューポートのプレビュー時は、マテリアル出力のサーフェスに接続してもよいし、下図のようにシェーダーノードのベースカラーに接続してもよい。 ■応用:<色付け> 色

【Blender】シェーダーにグラデーションを適用する

シェーダーにカラーグラデーションを適用する方法のメモ。 これを理解するとグレースケールにカラーを適用する仕組みがわかる模様。この手法は、グリザイユ画法を想像すると理解しやすいかも。 PhotoshopやCLIP STUDIO PAINTで、最初にグレースケールで濃淡を意識した絵を描き、グラデーションマップで色塗りするやり方に近いのでは。 <Blender 2.93.1> ■前置きまずは、ベースカラーにRGBノードを接続してカラーを反映させる構成。 カラーグラデーション