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体験作家の企画術

雨宮優/体験作家

はじめに

およそ2年前、こんな記事を書きました。

上記の記事では「企画」全体の構造を俯瞰して、それぞれの要素について自分の考え方を書いてみたものです。

さて、たった2年で恐ろしく変貌してしまったエンターテイメント業界です。VUCAと呼ばれて久しい時代ですが、自然の摂理の不確実さを存分に味わっている現代です。

”体験作家”は現実と虚構を織り交ぜて、まさにその不確実さをエンターテイメントする”ことの起こし方”をします。このノウハウは、もしかしたら今だからこそ共有する意味があるのではと思い立ち、企画術第二弾として筆を取ります。内容としては体験作りの中上級者向けです。

*なるべく平易な言葉使いを意識して書いていますが、どうしても分かりづらい概念が時折出現します。ですので、こちらも時折下記のような猫の画像を出現させます。ただでさえ呼吸がしづらい時代ですので、猫が見えたら1度深呼吸をして脳に酸素を送りましょう。全集中 猫の呼吸。*

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体験作家とは何か

未だ来ぬ世界の物語を小説として書いて、体験に編集して共有する仕事の名前をそう呼んでいます。作家+イベンターのようなもの、というと平たくしすぎなのですが、そんな感覚です。

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図にするとこんな感じです。図ではアウトプットがフェスと小説になってますが、今ではフェスだけでなくイマーシブシアター(没入型演劇)や儀式、オンラインでの映像配信など、幅を広げています。

2枚目の図で「Fun in→Imagine out.」とあるように作品の目的は「最大多数の最大想像」にあります。課題を解決するためではなく、問うために全体の設計をします。重要なのはただ問うだけでなく身体体験を通して、愉しく問うことです。(頭ではなく身体に問うのです)

なぜ問いなのか?というと個人的に最も楽しいエンターテイメントは”未知”だと思うから共に楽しみたいのと、マクロで見ると想像力は人類文明の土壌で、問いはその肥料のようなものです。出来るだけ長くこの種族が続いていくためには他の種族との共生が必要で、自分以外の物事や今ここでない世界の可能性に関わることが大切だろうなと考えると、訝しむことと、慈しむことを問いという運動エネルギーで反復させていく、そのバイオリズムが運用されやすくなるカルチャーの実施検証が今できることだなぁと思ったからです。

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問いのための設計や考え方のことをデザインの世界では「スペキュラティブデザイン(投機的意匠)」と呼んだりしますが、体験作家のつくる作品もその亜種として捉えていただいて良いかと思います。

ただし作品の形は製品でも絵でもなく”体験”という刹那的なものにまで狭まるので、その様式をスペキュラティブエンターテイメントと名付けることにしました。

そして、そのスペキュラティブエンターテイメントというカテゴリー上で”SDGsそれぞれのゴールが終わった後の世界を表現するフェスづくりプロジェクト”「ソーシャルフェス®︎」というものをOZONEという僕の法人格で企画制作しています。

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(ちょっと分かりづらいですが”体験作家”は役割の名前、”スペキュラティブエンターテイメント”はコンテンツ様式の名前、”ソーシャルフェス®︎”はプロジェクト名です)

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スペキュラティブエンターテイメントの中身を大雑把に分けると「エンターテイメント」「デザイン」「アート」の3つを用いています。

エンターテイメントだけでは次に繋がらず消費されがち、デザインだけでは指向性を持ちすぎてしまう、アートだけでは難解すぎるので、エンターテイメント的な大衆性を入り口にデザイン的な導線を設計することでアート的な問いへ着地していくような構造をつくります。

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既存のエンターテイメントを「What / Doing」だとするならスペキュラティブエンターテイメントは「Why / Being」と言えます。こちらが狙った楽しさに導けた数ではなく、どれだけの個々人の内に愉しさが発見されたかがKPIとなります。Excitingでも、Educationでもなく、Eurekaを狙ってつくるのです。(既存の批判ではなく多様性としてのスタンスであることは誤解なきよう・・・) 

体験作家の特徴的な点は「スペキュラティブエンターテイメント(リアル)」と「小説(フィクション)」を同時に企画制作し、現実と虚構を互いに影響させあいながら2つの作品を完成させ、両者の関係が曖昧になる身体感覚(問い)を共有することにあります。

また小説を書くことは体験作家自身が、まだ発見できていない本質的なコンセプトに辿り着く為の機会創出の役割もあります。小説は、言葉を用いながら言葉では届かない世界を旅するものです。物語を書くという有機的な行いが導いてくれる深淵が、体験の奥深さとなってゆくのです。

問いとエンターテイメントというとリアル謎解きゲーム系のコンテンツと誤解されることもありますが、用意された謎を解くのではなく、日常の、あるいは自分自身という謎を発見することに大きな違いがあります。仮想未来が描かれた現実の空間で来場者自身が世界を仮装し、振舞い、共同主観幻想によって別レイヤーの世界を出現させてから始まるので、非日常というより、多元世界の日常なのです。

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さて、今回はHow to記事なので、Whatの紹介は一旦ここまでにして、実際の事例を用いながら創作の流れを追っていこうと思います。多分まだいまいちアウトプットの明瞭度が低い状態にあると思うのですが、これから実際の流れを見てもらうと具体的なイメージが湧いてくるはずです。

事例作品の紹介

今回は「Ændroid Clinic」という直近でつくっていた企画を例にしていきます。まず簡単に企画の紹介をすると、これは”2058年、理想の自分に転生できるようになった世界”を描いているイマーシブシアター作品です。

タイトルの通り「アンドロイドクリニック」という仮想の病院に来院していただき、転生することができる体験です。そこでは理想の容姿、寿命、性格、才能、キャリア、全てを叶える思うがままに設計し、アンドロイドとして来世に転生することができます。

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体験の流れとしては、上図のように二段階に分かれています。まず初めにオンライン上で参加者に問診を行い、理想の来世を設計します。そして実際にその来世に転生したいと思う方はリアル空間につくったアンドロイドクリニックへご来院いただき、まだ転生したくはないけど覗き見したいという方はオンラインから覗き見コンテンツを視聴できる、というのがざっくりとした全体の構造です。

ここから企画の完成に至るまでプロセスを1つずつ追いながら、より細かい全体の設計を覗いていきます。

①着想-ニュートリノを捉える方法-

まずは何せ着想です。これは課題の発見でも良いし、つくりたい世界のイメージでもいいし、何かしら自身の内なる欲求に触れるインスピレーションと出会うこと、そのご縁から企画がはじまっていきます。

この箇所においては前回の記事で自分がいいこと言っているので、下記にてそのまま引用します。

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”企画を考え始める時、まずは企画の種となる情報を集めたり、有識者で集まってブレストをしたりするかと思いますが、アイディアで大事なのはDoよりむしろBeだと思っています。上図のようにある程度の知識と経験がアイディアを考える人の脳に蓄積されてるのは前提として。

というのも質はともかくアイディアがでないという人はほとんどいないはずで、日常のなかで気軽にアイディアを発信できる機会がどれだけあるかとか、知識や体験を情報として蓄積できてるかとか、受け取れる体の状態にいるかとか、生み出すというより、貰い受け、取っておくもののように思います。

ひらめき(直感、インスピレーション)とはその意味のとおり、閃く瞬間でしかなく、0,00001秒くらいは誰の元にも訪れます。それを見逃さずに、受け取れる状態でいることが大事です。そのためには情報は情報として、そこに脳を固執させずにふんわりと思い浮かべ、体の力は抜いておき、落ちてきたらキャッチします。アイディアとはその瞬発力なのです。

実際に自分がこのフェーズで何をしてるかっていうと、自然のある場所を散歩してただぼーっとしてたり、着心地のいい服を着たり、気分の落ち着くハーブティーを飲んだり、ただそれくらいです。

アイディアを手にする瞬間は寝る前や、夢の中が多くて、無意識的な状態に近い方が「これだ!」と思うものに近づけることがで多いです。手中に収めたら、忘れないようにすぐメモ or ツイートします。Twitterは文字数制限があるので、アイディアを整理しながらまとめられる&フィードバックの可能性もあるのでおすすめです。

どうして自然のある場所に行くかというと、人間はほぼ環境の奴隷なので、周りに多くの人がいるとどうしても俗っぽいというか、誰もが思いつくものになりがちです。(時としてそういうアイディアが必要な時もありますが)。生命として大先輩な樹木や土に近いほうが、より本質的な気づきを得られます。

また、マインドマップやフレームワークを使っていきなり文字(概念)に落とし込んでしまうと、まだ概念化すらされていない何かと出会う機会を逃してしまいます。直感とは、瞬間的に未来に触れることであって、そのチャンスは蔑ろにできません。自意識こそ最も疑わしいものだと訝しみ、その範疇を超えたアイディアを受け取りましょう。”

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補足として「これだ!」と思うものとはどんなものなのかというと、おおよそ良い企画というのは下記の3つがある企画です。

①同時代性(今やるべきことか)
②当事者性(自分がやるべきことか)
③普遍性(普遍的な魅力があるか)


「Ændroid Clinic」にはその3つがありました。
①同時代性:死を考え、新しい生き方を模索するムードがある時代。オンラインとリアルを組み合わせた新たなエンタメの形を社会が模索していた。
②当事者性:エンタメの当事者としての両者。体験作家としての自分と、イマーシブシアターの専門家である広屋さんだからこそできる企画だった。
③普遍性:天国の様な空間を最大化したときの美しさと、死という普遍的なテーマへの問いがあった。

この3つが満たされるインスピレーションに触れたら、あとはもうつくるだけです。

ニュートリノ(宇宙から降り注ぎまくっている素粒子)を観測するカミオカンデという装置は内部に超純水を溜めて観測を行いますが、まさに自分という観測装置を超純水で満たしておくことがインスピレーションを捕まえる上でとても大切です。

ちなみに「Ændroid Clinic」の着想は共同プロデューサーである広屋さんが僕の経営する「逃げBar White Out」(自分が最適な状態でいるためにつくった真っ白な空間)という場所に逃げに来た際に「天国みたい」と表現してくれて「なるほど、、」と思ったところが着想で、それならこういう企画がつくれそうだと2人で2、3時間ほどブレストをして”臨死体験ののち、天国で天使と対話をして、理想の自分に転生できる、死のイマーシブシアター”という骨子ができました。

②構想ⅰ-体験のシミュレーション-

着想の時点でタイトルやコンセプト、ターゲットの仮案もぼんやり浮かんでくるはずです。それを仮説として一旦プロモーションからクロージングまで全ての体験の流れを本当にざっくり仮でいいので、想像して書き出してみます。(最初から完成させようと思わずまず手を動かすことが大事です)

書き出す項目は例えば下記の様なこと。(それぞれに考えやすい事柄があると思うので、全部書かなくてもいいし、追加しても良いです)

・タイトル
・コンセプト(何を問いとして引っ掛けるか)
・ターゲット(誰に問うか)
・インサイト(その人は何を思っているか)
・アイディア(何ができるか)
・ミッションステートメント(なぜ行うか)
・物語のあらすじ(どんな世界か)
・体験の流れ(どんな体験ができるか)
・告知から来場までの流れ(どのような状態で体験するか)
・退場からプロジェクト終了までの流れ(どのような状態で終わるか)
・リファレンス(参照となる事例)

そして現場で来場者が体験する流れを受付から退場まで実際に自ら体を動かしながらシミュレーションします。ターゲットとなる人物像を自らに憑依させる気持ちで。

すると、どこらへんが最も重要な体験(マジックエクスペリエンス)になるかということが見えてきたり、いらない箇所や、もっと考えるべき箇所、必要な座組みや予算感など、諸々見えてきます。感覚的な経験論で恐縮ですが、頭で考える前にやってみてわかることの方がやっぱり多いのです。

この辺までが着想があった当日中にばばっとやってしまうことです。

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ちなみにアンドロイドクリニックの当初(3月頃)の思惑はこの時点では完成したものと全然違う展開を思い描いてました。まずオンラインはなくリアルのみの展開だったし、エイプリルフール企画として考えていたのですが、コロナの展開に流されるように形を変えていきます。棺桶(のようなもの)に入って五感を閉ざし、気づくと天国にいるというコア体験はこの時点で手に入れました。

③構想ⅱ-現実と虚構の反復-

ここからが体験作家の本領発揮というか、体験と小説の両方を同時につくっていく過程に入ります。実際は同じ日に小説と体験設計を書いたり本当に同時に行っているのですが、記事中ではわかりやすく《小説編》と《体験設計編》に章を分けたいと思います。

《小説編》

まずは前回書き出した仮の企画案とシミュレーションした内容をざっと企画書にまとめ、これはどういう時代に、どういう人が、どうなっていく物語で、そこにはどんな葛藤や発見があるのだろう、など企画書を俯瞰しながら物語を空想します。

小説の書き方はケースバイケースですが「Ændroid Clinic」の場合はまず最初に「この病院にはどういう人が転生しに来るのだろう」と想像しながら主人公と登場人物とキャラ設定を決めました。次にこの技術が実現しそうな時代設定を決めて、プロット(物語の要約)をざっくり書き出してみました。(余談ですが自分は以前”aiが神になった世界”をテーマにしたKaming Singularityという作品を作っていて、aiが神になった世界が2045~2046年の物語だったのでそこを基準にして技術の進歩を測っています)

そんなことを考える中で、現代のステイホーム環境を未来では吹雪が止まない町というメタファーで書いてみようとか、キャラ設定をする中でターゲットとしている人のイメージがより鮮明に浮かんできたりします。

本編は小説特有の運動というか、自分でもどうなっていくか分からない物語が持つ流れに筆を任せます。すると途中でもっと考えなきゃいけないことだとか、体験の不自然さとか、色々な壁が出てくるので都度都度それらを消化していきます。(体験の整合性に物語をあわせるのではなく、物語の身体性に体験設計を乗せていくような感じで、、)

物語を書く際のチェック項目としては、現代の技術とフィクションの世界がどれだけ解像度高く結びついているかということ。描く世界観はSFに限ったことではないので、必ずしも時代設定が未来であり技術を用いたものである必要はないのですが、エンターテイメントとしての面白さを併せて考えたときに自分はよく未来を描きがちです。(次回作は現代と並行した物語を書こうと思ってる、、)

その際に実現可能性のある未来であればあるほど高い没入度で体験を共有することができます。それと同時に”ほぼ間違いなくやってくる未来”を描いてもスペキュラティブな体験にはならないので”やってくる可能性のある未来”のいくつかの選択肢の中で、特に問いたいもの(ちゃんと考えたいもの)を選ぶのがベターです。「地に足つけ、頭雲抜け、進む前に前に前に」とDef techも歌っていますが、そんなイメージです。

”現実の体験”という地に足をつけ”未来の虚構”という雲の先を見て、言葉を反転させてみます。つまり”現実の虚構”・”未来の体験”という風に。現実は虚構であり、未来は今すぐに体験できるもの、というマインドセットが時空を繋ぐ思考をする際に大事なことです。

そうすると物語で起きる出来事が現在のテクノロジーの進化からは自然でなかったり、価値観が現在のままだったり、虚構作品とはいえ色々な違和感に気づいていきます。それっぽい未来の虚構を描くのではなく、物語の世界に自らを没入させて、感覚的に受け取ったことを言葉と体験で現在に現し、想像機会が最大化される編集を持って場を開き、身体感覚から未来の選択肢を広げることが体験作家のつとめの1つです。

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また、書いている途中に体験の方の整理もついてきます。

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この辺は企画案をまとめる際のコンセプトメモのようなもの。

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僕は息詰まると大体サウナに行くか、散歩に旅立つのですが、今回は家の近くにある大きな墓地沿いの道を歩いているときにふと、この物語の主題が降ってきました。

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その流れでミッションステートメントも固まります。

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小説の発表方法も道というテーマに合わせて”毎日新型コロナから退院する国内の人数分の文字数をTwitterから毎日連載していく”ということにして、人々が社会に戻っていく数だけ新たな物語が更新されていく希望的な表現をしました。

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物語は結果的に2ヶ月と12日間で計20443名の方が退院し、20443文字の物語として完結いたしました。最後に退院者数と文字数をぴったり合わせるため、物語のオチは当日まで自分も決めずにいました。2020年の現状を見ながらそれに連動する2058年の世界を書いていくクロスオーバーフィクションとして、不思議な物語になっていきました。

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《体験設計編》

小説の連載と同時に実際のイマーシブシアター体験の制作にも入ります。

未来とは未だ来ぬことを指すように、未来の体験を現代に表現することは不可能なようにも思えますが、それをこれからつくっていきます。表現しようとしている体験が、実際に現代の技術を組み合わせて実現できてしまうこともありましたが、基本的には物語の力を使い技術を補完して成立させます。

例えば10人中9人が「ここは2013年だ」と言えば残りの1人「そうなのかもしれない」と思ってしまうように、環境と観察をコントロールすることで仮想の世界を演出します。具体的には、まずそれぞれの物語を読んでもらうことを前提とした上で、前述の「KaMiNG SINGULARITY」では物語中の全知全能のAIをマイクロソフトのAIりんなに脚本を書いて振る舞ってもらったり「Ændroid Clinic」では棺桶でのサウンドトリップや役者の演技で仮想の転生を感じてもらったりしました。

安っぽく感じるかもしれませんが、このいわゆる「ごっこ遊び」は人間にしかできないとても高度な遊びです。そして政治や経済や宗教、社会の全てが「ごっこ遊び」により成立しているといっても過言ではありません。例え幻想だと分かっていることでも、人間が複数でそれを信じれば、それは現実となります。問題はそれに乗っかってくれるほど魅力的な世界を描けるかどうか、そして仮想とは言え体験自体を限りなくリアルなものに近づけられるかどうかというところです。

さてこの時点での「Ændroid Clinic」ですが連載中のこの数ヶ月で緊急事態宣言があり、リアルイベントを開催するリスクがとても高まりました。それに併せて当初リアル体験のみで考えていた構成を分解して、複数人で集まるからこその体験をオンラインに、単数だからこそ深く没入できる体験をリアルに分け、またそれぞれの体験の意味合いや、エンターテイメント的な面白さも追加して、編集していきました。

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この辺が実際の企画メモです。(めちゃくちゃ雑ですが・・・)

結果的に、小説、オンライン問診、リアル転生、オンライン覗き見、全てそぞれ別の視点から「道」を考えられる設計にして、全部見ることでやっと全体の構造が見えるような体験になりました。

時空を飛び越えながら”未来の虚構を創る自分”から”現在の体験を作る自分”へポジティブもネガティブもフィードバックし、その逆もまた然りで、そういう反復を繰り返していくことで互いの納得度を高めて企画をしていきます。

「KaMiNG SINGULARITY」では、現実の世界で面白い技術を開発している企業から突如お問い合わせがあって、フェスに出展いただくことになって、その技術をベースにして未来の神社を描いて作品に出して、更にはそれを実際に建ててみたり、2020年に実際に運用されているAIの2045年時点での機能予想を取材して、その機能が反映された世界を描いてみたり、現実のフェスだからこその幸福な偶然をそのまま未来に反映させてみるようなことをしていました。

(上は第一回目のKaMiNG SINGULARITYの模様)

また体験設計時に意識しているポイントは概ね下記のようなことです。

・ユーモアがあること
・答えを出さないこと
・余白を作ること
・細部にこだわること
・困難を科すこと
・五感の設計をすること
・観客をつくらないこと
・コントラストを意識すること
・日常と切り離さないこと
・一番最後に重要なメッセージを残すこと

それぞれ「Android Clinic」を例に簡単に解説していきます。

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雨宮優/体験作家

「こんな未来あったらどう?」という問いをフェスティバルを使ってつくってます。サポートいただけるとまた1つ未知の体験を、未踏の体感を、つくれる時間が生まれます。あとシンプルに嬉しいです。