『ボードゲームよもやま話』#4 ワーカープレースメントを考える その1
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■はじめに
今回はワーカープレースメントについて書こうかなと思います。ワーカープレースメントについて特に深い知見があるわけでもないので、思いついたことをつらつらと書き連ねていこうかと思います。
■先配置の後解決のワーカープレースメント
最初期のワーカープレイスメントというと『ケイラス』がまず思い浮かぶが(『キーダム』は未プレイなので特に思い浮かぶことがない)、最初期のワーカープレイスメントは先にワーカー配置して後に効果を解決するタイプが多い印象が強い。
この手の先配置の後解決のワーカープレースメントのタイトルはいくつもあって他にも『ドミナントスピーシーズ』や『エイジ・オブ・エンパイア3(エイジ・オブ・ディスカバリー)』や『カーソンシティ』とか色々ある。
▼先配置の後解決のワーカープレースメントの欠点
このタイプのワーカープレースメントの欠点というと時間が余計に掛かりそうという所。ワーカーの配置と実際に場所の効果を後にすることによって、そのタイムラグを計算して考えてからワーカーを置くことになる。そうすると「間違えないように」とプレイするから時間がかかってしまう印象になる。
また、結局は即時に解決しても後に解決しても「読み」の変化でしかなかったりするゲームも多いので、即時に効果発動してプレイヤーの思考をすっきりさせるの方が良くないか?という感じで比較的新しいワーカープレイスメントでは採用されない印象がある。結局はプレイ時間とトレードオフな要素なんだと思う。
でも、『カーソンシティ』とかのように「同じ場所に入れてランダムに効果を得られる」というような、この形式でしか実現できない解決方法を付け加えているゲームも存在する。
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