見出し画像

『ボードゲームよもやま話』#4 ワーカープレースメントを考える その1

本記事の途中まではお試し無料でお読みいただけます。途中から『アナログゲームマガジン』連載の有料記事となりますので、続きに興味ありましたら購入を検討してください。残りの文字数も表記されますので参考にしてください。

また、この記事は『アナログゲームマガジン』の連載の一つとなります。月額500円(初月無料)の『アナログゲームマガジン』を定期購読いただくと、わたし以外のライターの記事も、購読期間中は読み放題です。あわせてご検討ください。

■はじめに

今回はワーカープレースメントについて書こうかなと思います。ワーカープレースメントについて特に深い知見があるわけでもないので、思いついたことをつらつらと書き連ねていこうかと思います。

■先配置の後解決のワーカープレースメント

ケイラス

ワーカープレイスメントはアクションドラフトの一種であり、1998年にデザイナーのリチャード・ブリーズとその作品『キーダム』の功績とされることが多い。だが、このメカニクスを普及させ、名前の由来となったのはウィリアム・アティアの『ケイラス』である。

ゲームメカニクス大全 項目ワーカープレイスメントより

最初期のワーカープレイスメントというと『ケイラス』がまず思い浮かぶが(『キーダム』は未プレイなので特に思い浮かぶことがない)、最初期のワーカープレイスメントは先にワーカー配置して後に効果を解決するタイプが多い印象が強い。

「すべてのワーカーの配置が完了した後に建物を解決していく」メカニクスを持った先駆的ゲーム『ケイラス』

ゲームメカニクス大全 項目ワーカープレイスメントより

この手の先配置の後解決のワーカープレースメントのタイトルはいくつもあって他にも『ドミナントスピーシーズ』や『エイジ・オブ・エンパイア3(エイジ・オブ・ディスカバリー)』や『カーソンシティ』とか色々ある。

▼先配置の後解決のワーカープレースメントの欠点

このタイプのワーカープレースメントの欠点というと時間が余計に掛かりそうという所。ワーカーの配置と実際に場所の効果を後にすることによって、そのタイムラグを計算して考えてからワーカーを置くことになる。そうすると「間違えないように」とプレイするから時間がかかってしまう印象になる。
また、結局は即時に解決しても後に解決しても「読み」の変化でしかなかったりするゲームも多いので、即時に効果発動してプレイヤーの思考をすっきりさせるの方が良くないか?という感じで比較的新しいワーカープレイスメントでは採用されない印象がある。結局はプレイ時間とトレードオフな要素なんだと思う。

『カーソンシティ』同じ場所に入れて「決闘」でどちらが効果を得るか決める

でも、『カーソンシティ』とかのように「同じ場所に入れてランダムに効果を得られる」というような、この形式でしか実現できない解決方法を付け加えているゲームも存在する。

ここから先は

1,704字 / 4画像
11人のライターが月に1本以上、書いています。是非、チェックしてください。

アナログゲームマガジン

¥500 / 月 初月無料

あなたの世界を広げる『アナログゲームマガジン』は月額500円(初月無料)のサブスクリプション型ウェブマガジンです。 ボードゲーム、マーダー…

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?