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『ボードゲームよもやま話』得点と終了と勝敗と

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■はじめに

ボードゲームをそこそこの年月の間プレイしてきてしみじみ思うようになったことが、ゲームの勝敗条件がそのゲームの印象に大きく影響を与えているんじゃないかということです。

そして、勝利条件に着目して考えてみると付随して勝利条件に対しては得点をどの様に設定するかや、ゲームの終了条件をどのように設定しているかの2つの点も関連が深いと思います。

ということで今回は勝敗条件やゲーム終了条件や勝敗に関わる得点に特色があるボードゲームのタイトルをあげて、その内容について紹介していきたいと思います。

■よくある形式

⚫️勝利点の多寡のゲーム
ボードゲームでよくあるのが勝利点の一番多いプレイヤーが勝利するという形式かと思います。
ゲームが終了する条件は決まったラウンド数をプレイしたら終了するタイプと、それ以外のゲーム内条件を満たしたら終了するフラグタイプに分かれると思います。
厳密にはフラグタイプはそのゲーム固有のシステムに即したフラグとなるので、規定ラウンド以外のものが細々とたくさんあるという感じでしょうか。

当たり前ですが勝利点の多寡で勝敗を競うゲームではゲームが終了した後に獲得していた得点によって勝敗を決めます。ゲームの終了と勝敗の条件がセパレートになっています。

例えば『アグリコラ』は決まったラウンドを行ったら最後に勝利点の計算を行って勝者を決めるこの形式ですね。

⚫️勝利点と終了条件が一緒のカタン

カタンは規定数の勝利点を一人のプレイヤーが獲得するとゲームが終了して、そのプレイヤーの勝利となります。ゲームの終了と勝敗と得点とが密接に組み合わさっていて不可分です。
ただ、特に分類としてこのタイプのシステムが特段多いというわけでもないです。個人的には、このタイプのシステムとして一番良いバランスで出来ているのがカタンなのだと思っています。

カタンと同じ様に勝者が決まったらゲームが終了するタイトルとして思い浮かぶのが『お金は匂わない』ですね。『お金は匂わない』はトイレに税金がかけられたローマで貴族や市民や奴隷にトイレを使ってもらってお金を稼ぐゲームです。一番最初に規定数のお金を獲得したらそのプレイヤーが勝者としてゲーム終了するというものだったかと思います。
この形式はプレイヤー同士で邪魔や攻撃を行ってプレイヤー間のバランスを取る構造になっていて、現代では知られているキングメーカー問題を内包しています。

お金は匂わない


■レースのコースは得点トラック

アンダーカバー

ヴォルフガング・クラマーが『アンダーカバー(Heimlich&Co.)』において初めて採用したゲームボードの外周を囲む得点トラックは、俗に「クラマー・トラック」などと呼ばれていて、彼が最初に発案したものだと言われています。
見方を変えればボードゲームにおけるレースゲームは得点トラックの一種とも言えます。地理的な1マスの移動が1点とニアイコールであり、得点を取りきったら(あるいはマスを進みきったら)そのプレイヤーが1位として勝利が確定します。

ウサギとハリネズミのボード

ドイツ年間ゲーム大賞の初代大賞となったのが『ウサギとハリネズミ』です。『八十日間世界一周』の名前で近年リメイクされていますね。デヴィッド・パーレットという方が作者で、この人はトランプのゲームも多く作っていたり、ボードゲームの研究的な本もいくつか出していたりしています。

『ウサギとハリネズミ』は見ての通りのゴールにいち早くたどり着いたプレイヤーから順位付けされていくゲームです。移動にはにんじんカードが必要ですが、使うにんじんの量や現在の順位によって移動力が変わってきます。一気に数十歩の移動も可能になっています。また、ゴールするまでにはある程度にんじんを使い切っていなければいけなかったり、キャベツを3つ食べていなければいけなかったりと制約があります。
にんじんの使い方などを考えると『ウサギとハリネズミ』をレースゲームと称してしまって良いのか迷う所ですが、大きくはレースゲームかと思います。
『ウサギとハリネズミ』では皆がゴールするまでゲームを続けたと思いますが、ゴールしたあとの順位の変動はなかったと思います。

ウサギとハリネズミ

もう一つ有名なレースゲームというと『アヴェ・カエサル』が思い浮かびました。『アヴェ・カエサル』のボードは『ウサギとハリネズミ』よりは複雑なものとなっています。
レースゲームの多くは同じマスに複数のコマが入れないなど、移動に対する物理的な制約がある事が一般的かと思いますが『アヴェ・カエサル』でも同様です。そのために、全てのプレイヤーが同じ歩数を進む訳では無いので、得点トラックとしては平等にはなっていないとも言える。

アヴェ・カエサルのボード

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