見出し画像

初めてunity1weekに参加した日記

調薬型ノベルADV『カンシチュウ』

Unityを真面目に勉強し始めて2〜3ヶ月目くらい。
1週間で気軽にできるということで「unity1week」に参加しました。
相変わらずストーリーとグラフィック重視でゲーム性は微量ですが、制作めっちゃ大変だった…。
けど新しく知れたこととか気を付けなくちゃいけない部分がかなり把握出来てきたのでとても良かった。
以下雑把な日記。


1日目「お題発表」
月曜日の0時にお題発表でしたが、お題「ちゅう」で既に「ムッズ…」ってなってました。
ひらがなの、ちゅう。
私の場合とりあえず真っ先に思い浮かんだのが「kiss的なちゅう」と「ネズミのちゅう」と「宇宙のちゅう」。

そこから明け方位まで悩んで、結局メインに「ネズミのちゅう」を採用。
理由は「闇深くできそうだったから」
ラットって実験ネタで使えそうだし、あとはパソコンの"マウス"操作をメインにするという部分に絡められるしで「メイン張れるかなー」と。
マウス操作主体だからクォータービューのドット探索ゲーを断念したのは、今思えば作業的にかなり失敗だった気がする。

この日はタイトル決めてタイトル画面作ってメイン画面の構図ラフ描いてメインキャラの設定作って、ゲームの流れとエンディングストーリーを作ってだいたい1日目を終えました。
▼一日目に描いたメインキャラの設定画

画像1

この日決めたあらすじとしては
『数年前から謎の病が広がってしまっている世界。研究員の主人公は先日の「クローン体は人として認めない」という正式な法の整備を皮切りに始まった"人間のクローンを使った新薬開発の実験"に就くことになる。』という感じ。

ついでに「行動する度に1ターン消費。」
「クローン体は12ターンで必ず死亡(12回行動したら1回のプレイは終了)」(これは最終的に8ターンになった)

「その日調べたものや会話した内容、リザルトの報告書からキーワードを得られ、そのキーワードを組み合わせて新薬を作る」
→「投与して反応を見る」→「結果からキーワードをry」
みたいな仕組みを想定したり。
正直私はゲーム作ってる時この辺りが1番楽しいです。



2日目「アニメーションテスト」
 本来は先にプログラミング作業をやるべきなのですが、私はモチベのために楽しいことをガンガン優先してやる人間なのでキャラのアニメーションを作り始めます。
というより私がUnityにとても期待しているのが「ツクールよりエフェクトやアニメーションが軽いうえに滑らかに動く」という部分であり、今回はそれを試したかった。

とりあえずササーっとキャラを描いてパーツ分けしたものをpsd形式で保存→Aftereffectでパーツごとに取り込んでパペットツールを使ってアニメーションを作成→png連番書き出し。
それをUnityのアニメーションにセットして動かしてみました。
最終形態はこれ。

これはテストなので画面内に2キャラいますが、1キャラ描いてUnityで動かすまでにだいたい3時間くらいです。
後ろが中割39枚、手前が98枚。
Unityroomで動作確認しましたが一応動きました。
というかどっちかというと画面のバグノイズというかグリッヂのアセットの方が重そうな感じに見えてだいぶ安心したり。
本当にUnityはアニメーション強いですね。
同じものを3年ほど前にツクールで実装した時はアプリが強制終了したこともあり、今回動いてくれたことがとても嬉しかった!

という感じで2日目は監視カメラの背景と簡易的なゲームのシステム説明ボタンの実装で終わりです。
正直グラフィック系の作業は全く苦ではないので、2日目まではノリノリで明け方まで作業してます。
プログラミング的な側面ではこの日初めて「コルーチン」とかいうのの仕組みを理解するなどしました。

画像2


3日目「仕事や」
この日は出勤しなくてはいけなかったので、主にプログラムをどう組もうか、キーワードをどう管理しようかという具体的なゲームの処理の部分を移動時間や休憩時間に考えてメモに書き連ねました。
playerprefsというものの理解がまだ全然だったので、noteや検索でひたすら調べてどのように組むのが最適解か悩みつつ仕事。
キーワードを管理する、作った薬の情報を管理する、何回目のゲームプレイかを管理する、クローンの精神状態をターンによって変える管理、クローンをランダムなアニメーションにする管理…

管理管理管理…実際に試したことの無い仕組みをひたすら考える作業だったため辛かったです。
しかも職場ではそのアイデアを組んで試すこともできないのでもどかしい思いをしていました。

 この日定時で上がることは出来なかったのですが、木曜日〜土曜日までの仕事を納品してから帰宅したので、4日目から最終日まではほぼ全ての時間をゲーム制作に使うことができました。

4、5日目「間に合わなくね?」
思い出しながら書いているので実際にこの日私がどう思っていたか曖昧なのですが、おそらく「これ一週間で作るの無謀じゃね?」と思い始めています。
ネタバレになりますが結局私のワンウィークは9日間です。(一応7日目の時点でギリギリ完成はしていた)
プレイヤーに親切なものを作ろうとするとどうしても工程やら必要なUIやらが増えてしまって作業が永遠に増えていく状態で。内心「こ、ここここれ、完成するのか?!」と不安になりながら、それでも作業の手を止めるわけにもいかないので明け方まで必死にスクリプトを書き続けていました。

ほぼノベルゲーなので大半が文章の分岐ではあるのですが、今回10000行以上のスクリプトを書きました。
 初心者にしては頑張ったと思います(自画自賛)

物事は10000時間、やってようやくウンタラみたいな格言をよく聞きますし、10000行書いた今回はちゃんとしたスタートだと思っていいのかな。

6日目「Cドライブ、逝く」
調子に乗って「PlayerPrefs」を多用していたらUnityが落ち、ストレージ不足でyoutubeが開けなくなるという現象が起こりました。
見るとCドライブの残り容量がたったの数GB。真っ赤っかになってました。
「ひぇえええ」となりつつも7万個あったダウンロードフォルダ内のものを全て削除しTwitterで泣き言を呟いていたら優しい制作者様が助けてくださいました・・・。ありがたい・・・ありがたい・・・。
セーブデータのC#スクリプトを公開してくださっているサイト様を教えて頂き、そこを参考にセーブのスクリプトを書き換える作業。
この時点で更に「間に合わんのでは?」とおもいつつ、手を止めるわけにもいかないのでひたすら打ち込み打ち込みでした。
ついでにCドライブはダウンロードのファイル全部消したら容量半分帰ってきて息を吹き返しました。よかったよかった。
さらにこの日は「スーパーゲ制デー」だったのでついでに進捗をツイートしたりしてモチベを大幅に取り戻しました。よかったよかった。

7日目「見極め」

いつもそうなのですが私は「どこまで詰めるか」「どこを諦めるか」の判断がとても下手くそです。
正直やりたい部分だけやったら投げ出すみたいなのが学生時代から板についているので(現在矯正中)やりたくない部分をやらなくてはいけない段階に入ると具合が悪くなってきます。
この日ギリギリゲームは完成はしていたのですが、セーブ機能のごたごたのこともあったりでキャラの差分やストーリーの補足、演出がとても薄くなってしまっていました。それがどーーーーーーーーーーしても嫌で自分を甘やかし遅刻することに。

そのせいで9日目に困ることになります。

8、9日目「遅刻するならもっと良くしなきゃ・・・」

8日目はセーブ機能の差し替えとアニメーションのキャラクター差分を作り、アセットのDOTweenで演出を調整。
1日増えたことで結構な量の差分を制作することができていました。
2日目の項目で書いたように、1つの差分に約30~90枚以上のpngを連番で書き出してアニメーターに登録するという作業です。
しかしこれがやばかった。
9日目の最終テストプレイの段階でわかることなのですが、「重すぎてUnityroomで8GB設定にしても動かない」のです。
初日の方で「アニメーションめっちゃ軽々動くじゃん」と感動していたのですが、そらブラウザで動かすってなったら要領にガタが来るよね・・・。しかもHDサイズだし。(Unity上のプレイでは何の問題もなく動いてました。)
 私は9日目のブラウザ最終テストプレイの時にタイトル画面から先に進まなくなって泣きました。というか一度そこで心が折れました。ものすごく寝不足だったし、何日も明け方までずーーーっと慣れないプログラミングをしていたので、いくら楽しい制作作業でも精神的に限界でした。

前借で終わらせた分の仕事のストックも尽きてきて次の締め切りの仕事もやらなくてはいけないし、10日目からはゲーム制作だけやるわけにはいかなかったので「ワンウィークに出すこと自体を諦めるしかないのかなあ」と思うとめちゃくちゃ悔しかったです。
・・・そんなこんなで若干横になってメソメソしてたのですが、ゲームが動かない原因を親身に考えてくださった方や「どうしても動かなかったら中身一緒に直してやるから」とメッセージをくれた友人がいたので、少しだけyoutubeでハムスターを見てPCの前に戻ってアニメーションを削る作業を再開しました。
結局7、8日目に作った差分の大半をリソースフォルダから削除してアニメーションもなくしました。今としてはアニメーション自体を作る作業が楽しかったからOKとします。経験や練習は決して無駄にならないはず。

そんな感じで色々足りないまま9日目に公開することになりました。
多分私の作るゲームはブラウザ向いてないなーと改めて思ったり。
というか一週間なんだからもっとシンプルなの作れば良かったんじゃ・・・。


ああ、でもかわいい・・・。これが動いてたら最高じゃんっていう気持ちだけで私はこのゲーム作り始めたんだ。それを忘れちゃいけない。

画像3


□最後に

結局間に合わなくて遅刻しちゃいましたが、完成させられてとても良かったです。
Unityでゲーム作るのやっぱりすごい難しい。
でもそれ以上にすーんごい楽しい!ゲーム制作の可能性をいっぱい感じる。

私は結構「これがやりてえ!!!」っていうのが先に来てからゲーム作り始めるタイプなのでツールの自由度が高いというのはそれだけでアガります。

今回は「カンシチュウ」でだいぶUnityの使い方を覚えられた気がするのも嬉しいです。
おかげで作り途中のノベルゲームもどう組めばいいか構想が固まってきました。ワンウィーク参加して本当によかった。

あとちゃんと完成させられたのはTwitterとかディスコードでいろんな方が助けてくれたりしたのがものすごく大きかったです。この場を借りてもう一度お礼を申し上げさせてください。本当にありがとうございます。

これからもツクールで制作しつつゆっくりUnityに移行していこうかなと思っていますのでよろしくお願いいたします。
次のワンウィークもぜひ参加したい!!!!次はドットのキャラ移動型ゲームを作りたいな!グラフィック凝ったやつね!(懲りない)

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?