絵描きの不定期Unity制作日記❽
Unity制作進捗(過去)
今回の日記で書くのは休む前(10月後半)に実装していたものです。
特に一番上のやつはずっと欲しかった機能だけどやり方が分からず実装方法に悩んでいたので今回上手くできて満足しています。(さっきやったらちゃんと動いた!)
弊害とも言えない弊害といえば、色を変える際半角の[@]などの記号を使用してしまうため、プレイヤーの名前入力などで「@」を使用できないということくらい。(全角「@」は使えるよ!)
なのでプレイヤー名入力で半角「@」「:」「*」「_」「$」「"」を使うプレイヤーがいたら警告文を出して弾くという作業が発生してちょっとめんどくさいです。「」←ちなみにこのかっこも名前には使えないです。
不具合出ちゃうから。
実装的には
「char型のキューから1文字ずつ取り出し、特定の記号が出てきたらint変数を変更」
デフォが0、「@」で1、「:」で2 etc・・・という感じで。
「0の時はそのままテキストに1文字を追加。1の時は赤色なので『<color="#ff0000">』『</color>』を色を変えたい一文字の前後に付け足して一気にテキストに追加する」
という感じでswitchを使って条件分岐スクリプトを書きます。
同様に2の時は青、3の時は黄色・・・など、任意のカラーコード使って好きな色を指定してあげます。
あとは
「int変数が1の時に「@」が出てきたらint変数を0に戻す」
「int変数が2の時に「:」が出てきたらint変数を0に戻す」・・・
みたいな感じで対応するスクリプトを書いてあげれば完成です。
つまりは色を変えたいときは変えたい範囲の文字を自分で決めた記号で挟んであげればOKです。
本当はツクールの『\c[0]』みたいに「@1」「@2」と@だけを消費する形が好ましいのですが、ログ機能では『この命令文自体を文章から消す必要がある』ため、シナリオ文章内で普通に使用される可能性の高い「数字」という物を巻き込みたくないなあと思い、記号を複数使用しています。
私は現状4色くらいあればいいので、もっと色が必要になった時は更なるスマートなスクリプトを考えようと思います。
しんどみを感じる抱負
2022年のスタートがグダグダというか、もう既に2分の1以上終わってますが、
今年のUnityでのゲーム制作は
・R18デスゲーム『ふぇみにんとらっぷ』の制作を開始。
・来年冬に副業占イ因果露店の公開を目標。
・『ヤンデレちゃんを救いたいっ!』に関しては想定よりスチルを描くのに時間がかかってしまっている(上に大幅に制作が遅れている)のでどこで手を抜くか悩み中。ノベルゲームのシナリオ本当に難しい。
という感じです。
因果露店はUnityでグラフィック一新しています。
『副業占イ因果露店』note記事
色味を鮮やかに、テキストをポップに見やすく改良&体験版よりキャラが増えます。
実は10月に既にビジュアルが決まって実装まで終わっていたのですが、記事を書けていませんでした。
サイズは1280×720のHD。だいぶ見やすくなったのではないでしょうか。
色彩ズラしもアニメーションというかグワングワ~ン!ってカンジで動きます。
そういうスクリプトを組みました。頑張ったぞ!
ただ簡易ブログにも書いたのですが、トラブルのせいで無料で出すかどうかを迷っています。
私はフリーゲームとして出すことにこだわりを感じているのですが、「フリーゲーム」の「フリー」を「著作権フリー」と勘違いしているやばい人がやはり少数はいるようなので有料にすべきなのか検討しています。
1000円以内にはなると思いますが、テストプレイ段階でテストプレイヤーに聞いて決めたいと思います。
頑張って作るので、買って頂けたらとても嬉しい・・・。
液タブが直りました。なので記念に液タブで年賀絵を描きました。描き初めですね。
でも久々の液タブ使用で首と腕が痛くなったので結局これは板タブとして使うことにします。本末転倒。
今年もよろしくお願いいたします。 かしこ。