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音ゲーの楽しさと得られるものとトレンドと

音ゲーが楽しいので今日もこれ書いたらゲーセン行きます。


音ゲーやってる?

プロジェクトセカイって音ゲーが200万人プレイしているみたいですね。どこ情報かよくわからなかったけど。

ボカロ曲が多くて楽しめます。

スマホやタブレットを一人2台持ちとか親のお下がりととかだいぶ浸透してみんなプレイしやすくなってきてるよね。ダウンロードしてその場でプレイできるなんて素晴らしい世界。ちなみに聞いた話によると自分のスマホと会社のスマホとあっちの会社のスマホとか3台以上持ってる人もいるとか。見つけたらぜひ「バッカみたい!」って言ってあげてください。

プロセカは2021年のランキングでは10位だったけど、今年は変わって来るかもね。

Z世代で一番好きなゲームは音ゲーが圧倒的1位。みんなやってるんです普通に。

ちなみにZ世代とは

Z世代の年齢に明確な定義はありませんが、一般的に1990年代半ば(もしくは2000年代序盤)以降に生まれた世代を指します。2022年現在で、概ね10代前半〜25歳くらいまでの若者がZ世代です。

Z世代の特徴は?ミレニアル世代と何が違う?働き方や仕事観についてわかりやすく解説 | d's JOURNAL(dsj)- 採用で組織をデザインする | 採用テクニック
https://www.dodadsj.com/content/0329_generation-z/#:~:text=Z%E4%B8%96%E4%BB%A3%E3%81%AE%E5%B9%B4%E9%BD%A2,%E8%8B%A5%E8%80%85%E3%81%8CZ%E4%B8%96%E4%BB%A3%E3%81%A7%E3%81%99%E3%80%82

ダンアラが大量に置いてあるゲーセンに行けば当たり前のように若い人いますもんね。

前に別のところで音ゲー始めたら今のゲーセンってすごいぞ的なものは書いたけど、今日は楽しさについて調べてみた。


音ゲーはダンスに似てる?

ダンス系の方で調べてみるといろんな論文に「律動の快感」って言葉が出てきた。リズムにノッて動くとかそういうニュアンス。

[名](スル)規則的にある動きが繰り返されること。周期的な運動。また、リズム。「力強く―する」

https://dictionary.goo.ne.jp/word/%E5%BE%8B%E5%8B%95/
律動(りつどう)の意味 - goo国語辞書

人間の根源的なものだそうです。なので誰しもリズムに乗って動くことは楽しいと感じる。ビカビカしたゲーミングな感じの世界だけでなく盆踊りだってなんだってそうだと思う。規則的に繰り返される動きで得られる快感があると。もしかしたら自転車やランナーズハイあたりにもつながって来るカモネ。

Dance Rush(ダンスラ)は足元一面タッチパネルのようなすごいゲームだった。Dance aRoundの方は手の動きもキャプチャされるので手と足バラバラみたいな動きも出てきてなかなか難しいけど、できてくると楽しくなってくる。

もちろんダンスだけでなく手だけを動かすってものでもある話だと思う。CHUNITHMで右手と左手を交互に擦って上げての動作はもう定番。

もう少し掘り下げていくと結構前からあちこちで言われていたフロー体験って話が出てくる。


フロー体験

集中する、没頭するってことをフローに入るなどと言う。

フローの構成要素
1.専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。(活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ)
2.自己認識感覚の低下
3.活動と意識の融合
4.状況や活動を自分で制御している感覚。
5.時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
6.活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。(報酬系)

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC_(%E5%BF%83%E7%90%86%E5%AD%A6)
フロー (心理学) - Wikipedia

チクセントミハイは初めて自分が考え出した理論ではないって言っていたようで、明確に整理されたといった位置づけ。なのでフローの概念自体はあちこちで口伝で伝わってきた情報などを心理学的に整理されたというものみたい。

音ゲーって実はフローにものすごく近いものではないかと思う。自分のレベルや好みに合わせてスピードを変えたりして目の前に次々流れてくるノーツだけに一点集中!ノーツを取れたのかすぐわかるし数分で一曲通しての全体結果が出る。慣れてくるとPCのブラインドタッチのようにミスった時にすぐに気づくようになってくるときもあったりなかったり。

そしてプレイ中は数時間立ちっぱなしの足の疲れも忘れ空腹も忘れて脳と手を直結させる感覚。それを作り上げているSEGAやKONAMIなどの会社は本当にすごいなって思う。

難易度と自分の上手さでも状況が変わってくる。よく言われる自分のレベルの少し上ってのがフロー部分だと思うけど、うまくなってきてほぼ無意識にプレイできる曲は純粋に曲を楽しめてコントロールできている部分にあったり、ちょっと難しい曲だと覚醒して「あ、やばいやばい気をつけなきゃ」ってなって集中力が増したりする。

ミハイ・チクセントミハイのフローモデルによるメンタルステート図。
ミハイ・チクセントミハイのフローモデルによるメンタルステート図。

元気はあるけどお金がちょっとって人はフローや覚醒に当たる部分に全力で挑んだり、疲れてるけどお金と時間は多少あるって人はリラックスやコントロールに入れる曲を遊んだりすることで楽しめる。

次にすることがわかるってポイントがあったと思うけど、ギターやポップンだとまずインターフェイスに慣れる必要があるからギターですぐわからなくなるピンクとかポップンの黄色と青の区別とかあのあたりが当たり前にわかって初めてフローに到達できるんだと思う。そう考えると直観的なCHUNITHMは恐らくいま一番没頭しやすいゲームって言えるのかもしれない。


今を生きてる?

心理学の大家の青山学院大学のサイトに興味深い記事があった。査読など行っていないため論文のような厳密性はないってことだけど読んでみると楽しい。

結論として、幸福感の低さが他のことを考えさせるのではなく、他のことを考えていると不幸せになると言える。

http://www.cc.aoyama.ac.jp/~well-being/flow-experience/index.html
フロー体験(没頭)とは?フロー体験を促進するには? | Well-Being 青山学院大学 研究プロジェクト

調査の結果一日の半分ほどは今している作業以外のことを考えていて、それが幸福感に悪影響を及ぼしてるって調査結果が出てるみたい。なんか嫌なことを思い出してってだけじゃなく必要だから考えているってことももちろんあると思うけど、今を生きてない感じがちょっとあるよね。

そういえば前に車に轢かれたときに保険屋さんか警察官の人が「交通事故の多くは考え事をしていたから」って言ってたっけ。

忙しくて趣味がないって社会人の人も多いかもしれないけど、最近のZ世代の人は人間の根源的な律動の快感につながるフローを知ってか知らずか体験して、幸福感の上昇につながる道を歩んでいるかもって考えると考え深いですね。

え?私?永遠の17歳未成年なのでちょっと何言ってるかわからないです。


最近の音ゲー

ダンアラもそうだけど新しい音ゲーが出るとついついプレイしたくなっちゃう。昨日はちょいと横浜まで。

整理券配布はあっという間に終わっちゃうくらいで、整理券の列の終了の19:00ごろから1時間以上待ってようやくプレイできました。他のドラム系では太鼓の達人のあの太くて重いバチを持ってプレイが普通かと思いきや、ハイスコア狙う人はドラム用のマイスティック持ち歩いてるってうわさを聞いたことがある。ギタドラのドラムはおそらく難易度が高すぎる曲をプレイすると強制終了があった気がする。そういった中で今出てきたゲームというだけあって、気軽に遊べそうな雰囲気とスタイリッシュさが感じられました。

スティックの先はぷにぷにする感じになっていて、割と強くたたいてもほんのりやさしい感覚が得られる。ロケテストは5/29今日までで正式稼働は2022年の冬予定だったはず。ドラム系は今までやってなかったけど、並ばなくて良いならまた遊びたい。

そんな感じで割と新しい台も出るけど、どのゲームも定期的なバージョンアップや楽曲追加があるからたまにしか行けなくても楽しめる。割と新しいChrono circleももちろんプレイしたはことある。


プレイする動機と続ける動機

コナステ版のノスタルジアってのが家でキーボードをつなげて遊べるので月々1628円で加入してるんだけど、実はそんなにプレイしてない。CHUNITHMが混んでてもノスタルジアなら似た感覚で遊べるし未体験のKONAMI楽曲だ!って楽しそうな要因はたくさんあるんだけど、続ける動機も必要かもしれない。

ゲーセンで遊ぶよりお安いってのは実は家でゲームする理由にならないかも。逆に買い切りのMuseDashの方が結構やってる気がする

Muse Dashはレベルが4桁くらいでももっと上がっていくみたいで2桁の今は数曲プレイすると上がるくらい。追加楽曲パックの「計画通り」も買ったから経験値が増えてるってのもあるけど、こういうやった意味が得られる仕組みってのがプレイする動機の1つにもなってると思う。レベルが上がれば壁紙がもらえたりするのでローディング時に「またか」ってならない。壁紙ってコレクション要素でもあると思うけど、見飽きたローディング画面で次のバージョンアップまで変わらないってのが普通だったから、それだけでも全然違うって感じられたのは個人的に結構驚きだった。Steamで遊んでるけどSwitchやスマホでも遊べますこれ。(ちなみに7/4から計画通りのパックの値上げに先駆けて本体も含めて7/3までセール中)

CHUNITHMやmaimaiは曲をプレイするごとにマップを進めてキャラクターがもらえたりする。デイリーログインボーナスなども長く遊ぶ人にメリットがあるものが多いけど、その場で全力勝負!って雰囲気がある音ゲーでも続ける動機につながる。

Music Diverは遊んでみたいけど、そのあたりの続ける動機が用意されると嬉しい。メインプレイと検定のようなものがあったみたいで、他にノーツ変更みたいな機能もあるみたいだった。ゲーセンでプレイせずにノーツ変更って、、、するのかな?月額課金でスマホから編集できますってことならやる人いるかもって思ったけど。

最近のゲーセンは遊んで終わりじゃなく、カードを使ってセーブすることでお気に入りの設定やキャラクターを保存したり、自分のスコアやプレイ履歴を保存できるから、今後はそれらのデータを使ってより遊びの可能性が広がっていくと面白いかも。

プロフィール背景画像をスマホで書いてアップロードとか文字だけの称号から家具に変わって自分の部屋に飾れますとか、大手なら他のシステム流用してできそうな気がしなくもないけど、メリットが無いとやらないかもとも思ったり。

音ゲーの今後

調べてたら鋭い観点の記事を見つけた。

音ゲーを人がやる意味があるのか、ビジネス的な展開は続けられるのかって観点と受け取りました。

他の音ゲーマーとも会話したりしたけど、お金を使ってくれる優良顧客としては音ゲー上級者が多いだろうし、よくプレイされる曲にしても上級者の人がハイスコア目指して詰めてるとプレイ回数が上がりそうってのもありそうで、ビジネス観点で見ると高難易度ばかりが増えていくもののよう。

ただ最近の音ゲーの方向性は幅広く多くの人が楽しめるってところがポイントのようで、CHUNITHMはNEWになってプレイヤーすっっっごく増えた。そのおかげで前みたいに数時間続けて遊ぶってことが難しいのでちょっと寂しいですが。

人がやる意味ってところは恐らく上級者にしか見えないAJや理論値を目指した時の視座があるんだと思うけど、律動の快感や楽しさって意味で言うと十分意味はありそう。楽しい時間を得られるっていう。

フローに入れるものってプログラミングや会話など広く見ると色々あると思うけど、入りやすさって意味では必要とされる経験がそこまで多くなく、それなりに楽しめるって意味では音ゲーはすごくフロー体験が得られて没頭しやすいものだと思う。

ゲームはクリアって見方をするとそれは理論値になり、そのためにこう動く、筋トレする、睡眠食事に気を遣う、とかでてくるのかもしれない。別の見方をすると自分の場合はコロナで増えた体重が8kgとか普通に減ったし(1日2時間を週に2回から7回とかだけど)、運動って見方もできると思う。今目の前の作業に集中することで幸福感を得やすくなる可能性もあるかも。休日はゆっくりするだけでなく、他のことを忘れるほど没頭することでちゃんとしたリラックスになるって聞いたこともある。

人は案外成長が好きみたいで、メタバース界隈ではボイスチェンジや身のこなしなど練習することで自分の求める動き方や声が出せるようになったりってところに楽しさも見出している人たちがいるようだった。音ゲーでも少し遊んだら中くらいの曲まではすぐ楽しめるレベルになったりするので成長も感じられる。

楽器を模したゲームもあるけど、実際に楽器をやるなら家でできるのか、スタジオを借りるのかとか考えないといけないし、できるようになるまでに息抜きを超えるレベルでの練習が必要なものもある。楽器の楽しさをもゲームで得られるようにってのが発端のはず。そういった新たな体験の機会の場にもなりえる。

e-sportsになるのかって部分はちょっとわからないけど、娯楽としての音ゲーは健康的で幸福感まで得られる素晴らしいものとして残っていくんじゃないかなってのが好意的な見方。


音ゲーのトレンド

そういえば音ゲーについて調べた時にトレンドも調べて見た。凡例が無いので適当なところでポップアップさせたので意味はありません。あと「2004年から現在」って選択肢があったのでとりあえず長めに出してます。

音ゲーマーが遊ぶ音ゲー

BEMANI(通称:弐寺)とGITADORA(Guiter freaksとDrum mania)が有名なだけあってかなり前から音ゲーを引っ張ってる印象。その後クールで疾走感のあるSOUND VOLTEXが参入して最近はCHUNITHMが盛り上げてる感じ。でもCHUNITHMも下降気味になった時も当然あって、それを盛り返したのは2021年11月ごろのCHUNITHM NEW。

CHUNITHMはNEWになって複雑に増えまくったスキルの整理と全国対戦なら通常3曲のところ4曲に。デイリーログインでゲーム内通貨やアイテムがもらえたりチケット料金(ゲーム内通貨で買う)の見直し、曲の難易度見直し。本当に新しくなった。黄色の台は60FPSになってノーツがちゃんと見えるようになった。

一般向けの音ゲー

こっちを分けたのは太鼓の達人が強すぎて他がかすんでしまうから。。。すごいよ太鼓。ただ過去から見るとポップンが引っ張ってきて太鼓に譲った経緯が見て取れる。ありがとうポップン。最近やり始めたけど、システムがもっとわかりやすいと嬉しい。キャラクター選択とか楽曲のカテゴリとか新規の人向けに。

トレンド確認用

ちなみにGoogle Trendなのであくまでも検索のトレンドの可能性があるってこと。参考に上のグラフではFacebookが案外多くて利用者が多そうなinstagramやtwitterなどがかなり少ない状態になってる。あと、CHUNITHMとチュウニズムでも結果が大きく変わったりしてた。

ちなみに日本の利用者数だとYouTube, Twitter, Instagram, Facebook, TikTokの順みたいです。

音ゲーってたくさんあるし、最寄りのゲーセンから好きな台がなくなったりすることもあるけど、ゲーセン側からするといろんな台があれば客層も増えるってこともあるだろうから、最低限の種類は置かれるはず。メダルゲームは昔からあるけど、今でも置かれ続けているってことを考えると、音ゲーがなくなることはしばらくないのかなってのが消極的な見方。

ジャンル別ゲーム

試しにZ世代アンケートの上位のゲームを調べると音楽ゲームではなくパズルゲームが1位。こっちは全世代であることと、もしかすると答えや解き方を検索する人が多いのかもしれない。



フロー体験と音ゲーの近さが垣間見えたので今後も楽しく音ゲーができそうです。え?まだ音ゲーをプレイしたことがない?だったらすぐ行くべきですよ!NetFlixとか帰ってからでもできるし、がっつり遊べば部活のような達成感も味わえちゃうし。


前に最近ゲーセン行ったらすごかった的なものを別の場所に書いたのは↓です。


それでは目の前のことに没頭して幸福感を上げていきましょう音ゲーで!

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