【ゲ制日誌】ノベルゲームのフラグ管理の基本部分をつくった
マップシステムとフラグ管理をすすめてた。
『かえると剣鬼』ではシンプルなマップシステムを採用して、各地をクリックひとつで移動できるようにした。
各地のエピソードをプレイすることで、別エピソード解放のフラグを手に入る。エピソードクリア後はマップの選択肢から除外されていく。
一つのエピソードを解放するために必要なフラグ数は、最大で3つとした。あまり多くしすぎると管理がヤバいとおもうので。
流れとしては「エピソード読了 ⇒ 各フラグ入手 ⇒ 条件を満たしたら別エピソード解放 ⇒ 行動や戦闘結果で章エンドが変化」という感じ。
シナリオのフラグ管理にもdraw.ioを活用していく。さすがにメモしておかないとなにがなんだかわからなくなる。
で、今ちょっと気になってるのが「総当たり感」。
今のところメインストーリーしかマップにしこんでおらず、しらみつぶしにエピソードを読んでいけばどんどん先へ進めてしまう。これだと「選択してる感」がない。
マップシステムを採用するなら、「メインストーリーに関係ないサブストーリーをたくさん仕込む」必要があるのかも。
『龍が如く』シリーズみたいな感じ。
メインストーリーはその章しか出現せず、サブストーリーは全章とおして出全────という流れが無難か。
フラグ管理の基本部分はできたから、あとは物量とアイデア次第かなとおもう。
あまり複雑にしすぎず、おもしろいものを作っていきたい。
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