見出し画像

【ゲ制日誌】ノベルゲームのフラグ管理の基本部分をつくった

マップシステムとフラグ管理をすすめてた。

マップ右下にヒントテキスト



『かえると剣鬼』ではシンプルなマップシステムを採用して、各地をクリックひとつで移動できるようにした。

各エピソードでフラグ回収



各地のエピソードをプレイすることで、別エピソード解放のフラグを手に入る。エピソードクリア後はマップの選択肢から除外されていく。


一つのエピソードを解放するために必要なフラグ数は、最大で3つとした。あまり多くしすぎると管理がヤバいとおもうので。


流れとしては「エピソード読了 ⇒ 各フラグ入手 ⇒ 条件を満たしたら別エピソード解放 ⇒ 行動や戦闘結果で章エンドが変化」という感じ。


エピソード右側に解放条件をメモ



シナリオのフラグ管理にもdraw.ioを活用していく。さすがにメモしておかないとなにがなんだかわからなくなる。




で、今ちょっと気になってるのが「総当たり感」。


今のところメインストーリーしかマップにしこんでおらず、しらみつぶしにエピソードを読んでいけばどんどん先へ進めてしまう。これだと「選択してる感」がない。


マップシステムを採用するなら、「メインストーリーに関係ないサブストーリーをたくさん仕込む」必要があるのかも。


龍が如く』シリーズみたいな感じ。


メインストーリーはその章しか出現せず、サブストーリーは全章とおして出全────という流れが無難か。


フラグ管理の基本部分はできたから、あとは物量とアイデア次第かなとおもう。


あまり複雑にしすぎず、おもしろいものを作っていきたい。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?