「超受験対策RPG」妄想製作室 ⑤戦闘システム⑴

今回はRPGの醍醐味である戦闘システムについて考えていきたい。これだけで結構なポイントがあると思うので、何回かに分けてやっていこう。

1.モンスター名=英単語
第2回でも少し触れたが、RPGの戦闘は基本的には反復作業である。なので、戦闘の度に何かを提示できれば、それは立派な反復学習となる。そこで、なにを組み込むかといえば、受験勉強における主要暗記要素の一つである英単語だ。(英熟語も含むが、以下はまとめて英単語として記述する)
英単語の特性として、その暗記性の高さがあるように思う。歴史の知識を覚える場合、流れや影響関係等の関連性を意識することにより、一つの文脈として理解して覚えることが可能だが、それに対して英単語はそのような文脈が少なく、単なる気合いでの暗記がどうしても必要となる。もちろん、単語の各要素(接頭辞や接尾辞など)を関連させた原義的な意味理解や、その単語が持っているイメージを用いた理解の方法等、暗記ではない方法があるにはあるが、それにしても暗記性が高く、反復学習は避けられないだろうと思う。
そこで、英単語と意味のセットを敵モンスターの名前として組み、雑魚敵との戦闘の度に提示し、また敵が攻撃のたびに発音する等、記憶に残りやすいような工夫を施すことで繰り返し繰り返し提示させることにより暗記を促せば、単語帳と睨めっこするよりも効率的に学習できると考えている。

2.英単語のグラフィック化
また、敵というのはグラフィックがあることも重要な点だ。英単語の暗記性の高さゆえ、文字だけで覚えようとしても定着しにくいだろう。なので、その単語のイメージを具象化し、視覚情報として提示することができれば、非常に有効に働くと考えられる。
具体的には、動詞であればそれをしている姿を、形容詞であればそれを体現するような姿を、名詞であればそれを模したキャラをという具合いにだ。接続詞、副詞、前置詞などはグラフィックデザインとしての提示は難しいが、例えばreallyという敵を考えた場合、グラフィックこそ特に結びつける特徴はないが、他の敵の技を強化する技を出すことにより、強調的なニュアンスを出すなど、考えられる余地はいくつかあるので要検討である。

とりあえず、まずはベースとなる英単語と敵キャラについて考えた。次回は戦闘システムその2で、難易度調整について考える。

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