超受験対策RPG妄想製作室 ⑨成長システム

今回は成長システムについて考えていこう。単純なレベルアップから様々なジョブなどの工夫は、RPGの肝といえるシステムだ。

1.レベル
「②RPGについて」でも触れたように、本ゲームにおいては、キャラの成長とプレイヤーの成長をリンクさせることを一つのコンセプトとしている。それを担う要素が受験、つまり知識の蓄積だ。すなわち、レベルが上がるとは、より多くの受験知識を蓄え、アウトプットできるようになることである。
これを念頭に、レベルアップの方式は次のようにする。
①敵と戦う、街で話を聞く、会話に出てくるTIPSを開く等の行動により、経験値を獲得する。
②貯めた経験値を消費することにより、テストを受けることができる。テスト問題は、適正レベルのステージに出てくる知識に関する問題。
③テストに合格すると、レベルが上がる。テストに合格できないと、使用した経験値は戻ってこない。
このように設計することにより、ゲームに散りばめられた知識を余すことなく確認し、またテストを受けるときは慎重に、事前に復習してのぞむようになることが見込まれる。
もちろん、テスト中のカンニングを防ぐことはできないが、それでも確認しながら答えるという側面を考えると、一定の効果は期待できるように思う。また、一問ごとに時間制限をつけることも対策の一つとして考えられる。さらに、テストは再度受けることが容易なように、経験値はすぐに貯まるよう設定するほうがいいだろう。

2.ジョブシステム
レベルに加え、FF3.5.Tのようなジョブシステムを採用したい。これには理由がある。現在の受験では、理科と社会に関しては選択式となっている。そのため、効率よく自分の選択した教科のみに触れることを考えると、パーティを組む=副教科の選択とすることがいいだろう。ただし、アビリティなどに受験要素を詰め込むことには限界があるので、あくまでこれはゲームの面白さを主眼に、バランスを考えて導入するべきだろう。また、教養という意味では他の教科にも触れることは重要であるため、ジョブチェンジは自由に行えることとする。
ジョブの具体的な例としては以下のようになる。
①職業:化学者
 アビリティ:各地で様々な「元素」や「実験方法」を集め、その組み合わせで効果を発生させる。
 例:「水素」と「酸素」に「燃焼」を組み合わせると「爆発」で全体にダメージと味方を極小回復(水)など。
②ジョブ:物理学者
 アビリティ:各地にある様々な物理現象を、「公式」として習得。
 例:運動方程式ma=Fの式を並べ替えて正しい式にし、成功すると鉄球を動かし敵を攻撃する。(それぞれの式の値はステータスにより変動)
③ジョブ:哲学者
 アビリティ:各地にいる哲学者から、「思想」を聞くことで「概念」を習得する。
 例:ソクラテスの「無知の知」により、敵を質問攻めにして混乱状態にする。

この他にも、生物学者や社会学者などのジョブ、また戦闘中に役立つアビリティや便利技などをそれぞれ習得できるようにし、キャラ成長においても面白さを担保できるようにする必要があるだろう。

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