ぼくとゲームとプログラミング ~ゲームプレイ遍歴&制作備忘録~
この記事は、EEIC Advent Calendar 2023の24日日、12/24の記事として書かれています。他の記事の方もよろしくお願いします。
はじめに
みなさん、こんにちは。今日は一段と寒いですね。
風邪は完治したものの、最高気温3度の激寒冷気にさらされて凍えそうになっている比類です。
そんな寒い日は、家でゲームをするに限ります。いま僕は、2つのゲームを並行して進めています。
・ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期
・スーパーマリオブラザーズ ワンダー
どちらも根強い人気を誇るゲームで、プレイしていると時間を忘れてしまうくらいには楽しいです。
さて、こんな感じで、僕は物心ついたときからあまたのゲームをプレイしてきました。また、ゲーム好きが転じて、ちょくちょくゲームを作ってもいました。
今回は、そんな僕のゲームプレイの遍歴と、制作にまつわる備忘録を書き連ねていこうと思います。存分にオタク語りしてるのは、最終日の「EEICのオタク遍歴自分語り, 小4から大学3年まで(+浪人もあるよ)」と同じです。
なお、分かりやすさのため、ゲームプレイにまつわるトピックについては「遊」を、ゲーム制作にまつわるトピックについては「作」を附しています。
物心獲得時から小学校低学年まで
【遊】New スーパーマリオブラザーズ
記憶の限りでは、初めてプレイしたコンシューマーゲームは保育園のとき、ニンテンドーDSの「New スーパーマリオブラザーズ」だったと思います。プレイした人も多いと思うので説明は省略しますが、流石はマリオシリーズ、めちゃめちゃシンプルかつ爽快なアクションゲームで、6歳の僕の心をつかむには十分すぎる出来でした。僕がゲーム道に足を踏み入れるきっかけとなった作品でもあります。
当時は家にDSがなかったため、親戚宅に行くたびにずっとやってました。BGMが脳内再生余裕になるくらいにはやり込んだ作品です。
【遊】ぷよぷよ通(Windows版)
あと、なぜかWindowsに入ってた「ぷよぷよ通」もやってましたね。当時はGTRはおろか階段積みすら知らず、2面3面の中堅キャラにボコされてはやり直す、ってことをただただ繰り返してました。健気だったなあ。
好きなBGMは「~くらやみ」(動画参照)です。知ってる人いたらめっちゃ語り合いたい。
小学校中学年~高学年
小学4年生を境に、僕のゲーム人生は大きく変わります。
そう、なんと家にニンテンドーDSが降臨したのです。当時の僕にとって、これは一大イベントでした。DSを手に入れたときは、まるで王様気分でした。本当になんでもできてしまうような、そんなマインドでした。
そんなわけで、僕は数多くのゲームをプレイしていくことになります。以下では、その中でも僕が特にこれは!!と思うものを紹介していきます。
【遊】スーパーマリオブラザーズ2(ファミコンミニ)
史上最難マリオ、ここに現る。
小4のクリスマスのときにサンタさんにお願いしてゲットした一品です。箱とか説明書までついてきたの地味にうれしかった。
シリーズ最難関を謳うだけあって流石に難しかったですが、それ以上にめちゃめちゃ面白かった。後述のしょぼんのアクションと合わせて、プレイすることで鬼畜アクション耐性をつけてました。
一番好き[嫌い]なステージはC-4です。画像の配置無理ゲーすぎる。
【遊】ポケットモンスター パール
ゲーム性もBGMも神領域に達してた、RPGのお手本とでもいうべきゲームです。シンオウ地方の各地を自転車で縦横してました。ギンガ団幹部戦のBGMが好きすぎてサビだけ弾いてたりしてたっけ。
なぞのばしょをはじめとして、いろんな裏技が流行ってましたね。まだ純粋だった小5の僕は、アルセウスゲットのガセネタにすっかり騙され、見事黒い壁にハマりました。あの恐怖感も、妙に明るいBGMも、今となってはいい思い出です。
【遊・作】メイドイン俺
ゲームを作れるゲーム、最高すぎんか??
自分の制作環境はC言語がメインで、グラフィカルなゲームを作れる環境がまだなかったときにこのゲームと出会った僕は、画像も音楽も込みのプチゲームがしっかり作れるメイドイン俺の素晴らしさに感嘆しました。
絵も、BGMも、プログラミングも、全部作り込めるんです。DS一本でここまでできるのは普通にすごいと思います。
そんなわけで、テトリスの再現をしてみたり、サウンドコンポーザーで往年の8bit音楽を再現してみたりしてました。
これらを通じて、ゲーム制作の楽しさに気づきはじめました。
<!--ここに当時の作品のスクショを掲載-->
またこの時期、DSに加えて自分のPC(HPノート。OS: Windows XP, CPU:Celeron)が手に入りました。これにより、プレイできるゲームの幅が更に広がりました。気分は王様から神様へ。
しかし、ここで致命的な問題がありました。このノート、インターネットに繋がらなかったのです。このせいで、僕がインターネット文化に浸かるのはもう数年先のことになりました。
【遊】しょぼんのアクション
僕を鬼畜アクションゲーム沼へと落とし込んだ元凶です。許せん。
そのままりおさんの「しょぼんのアクションを(´・ω・`)とのっそり実況プレイ」を見てめちゃめちゃ惹かれ、そのまま手を出しました。いやもう最高です。鬼畜ギミックで何回も死んだあとようやくクリアできたときの達成感といったら。8面を-200機でクリアしたのはいい思い出です。
3とかNew、Java製などの派生作品もだいたいプレイしました。
【作】C言語
これまでいろんなゲームをプレイしてきた僕は、「自分でもこんな面白いゲームを作ってみたい!!」と思うようになりました。そこで、小4のときにプログラミングを学ぼうと決意。環境構築は手伝ってもらって、C言語でのプログラミングをはじめました。
「Cの絵本」にはクソお世話になりました。バチコリ良書です。「10日でおぼえるC言語入門教室」を数ヶ月掛けて読んでたこともあったっけ。
好きこそものの上手なれとはよく言ったもので、ゲームを作りたいというモチベのおかげか、C言語を学ぶことはストレスどころかむしろ楽しさだったように思います。めちゃめちゃ使える有用な武器が増える感じ。
結局作れたのはCUIのテキストベースのゲームのようなものでしたが、それでも十分な学びはあったと思います。
【作】Scratch
C言語を触って「プログラミングっておもしろい!!」と思い、HTMLとかJavaScript、HSP(後述)にも手を伸ばしていた「プログラミングいろいろかじってみる期」が小5でした。このときに手を出した言語の一つがScratchです。当時はインターネット環境がなかったため、オフラインで動く1.4を使ってました。
C言語でコードベースのプログラミングに慣れていたため、Scratchのようなグラフィカルなプログラミングはすぐに理解できました。普通に楽しかったです。
中学生になってからはオンラインで動く2.0に、コミュニティーを含め入り浸るようになるのですが、このときデータの数値化などを実装したりしてます。
キーワード:クラウドリスト。
中学生
中学校に上がり、インターネットに接続できるPCをようやく手に入れました。もう無双状態です。ナンデモデキル。
【遊・作】I wanna be the guyおよびその派生作品
僕を鬼畜アクションゲームの深淵へと放り投げた作品群です。さらに許せん。
僕は血が苦手なので最初はちょっと……って感じでしたが、次第に慣れてくると、そのアクションゲームとしての面白さに釘付けになりました。
これもしょぼんのアクション同様、めちゃむずなギミックや配置を何百回ものリトライのすえ切り抜けたときの達成感・爽快感が大好きでした。
派生作品の中で一番好きなのはI wanna go the Pararell worldです。メドレーパートのところ特に好き。
アイワナについては、「自分でもこういうの作ってみたい!!」という思いから作ってもいました。8面構成なのですが、現在5面で制作が止まっています。いつ完成するのかな??
【遊】Undertale
僕の思想によくマッチした、"とても興味深い"RPGでした。
詳しくはネタバレになって語れないので是非プレイしてみてほしいのですが、批判的思考の持ち主ならハマるんじゃないかな。あとBGMが神です。
【作】HSP (Hot Soup Processor)
ゲームが手軽に作れるプログラミング言語です。
中高とこの言語を操って、ブロック崩しとか避けゲーとかを作ってました。
Pythonを知った今だと、「gotoとか気楽に使っちゃってるし、かなり低水準な言語だな……」とは思っちゃいますね。
HSPでのプログラミングを通じて、実際のゲーム制作がどんなものか、だいたい要領を掴んだ気がします。立案、画像作成、コード作成、テストプレイ、デバッグ。
あと、締め切り直前に始めると当然間に合わなくなることも学びました。早めに作り始めるのが一番。
高校生
この頃になると、ゲームのプレイはそこそこに、ニコニコなどの動画サイトに入り浸ることが多くなりました。やっぱり実行までのハードルが低いんですよね、動画視聴って。それでも、ハマるゲームにはとことんハマっています。
【遊】OneShot
チャンスは一度きり。
高校時代で一番熱を出したゲームじゃないかと思います。主人公のニコくんが可愛すぎてこの前の東京ゲームショウでグッズ買っちゃいました。
ここまででなんとなく気づいた方もいるんじゃないかと思いますが、僕はこういう「ゲームがゲームであることを自覚しているゲーム」が好きです。この手のジャンルを好きになった理由……多分小学生のときに「はてしない物語」を読んだせいじゃないかな。
大学生
さて、大学生になり、学業が忙しくなった結果、いよいよゲームプレイと制作をしなくなりました。おいおい。
小学生の頃の情熱はどこへ……といった感じですが、人間って不思議なもので、「いつでも&いつまでもゲームができる環境」を与えられちゃうと、そのありがたみを忘れてゲームしなくなっちゃうんですね。
とはいえ、完全にゲーム熱が冷めたわけではありません。断続的に湧いたり冷めたりするようになっただけです。以下、僕のゲーム熱を焚きつけてくれた強者たちを紹介します。
【遊】AIR
泣きゲーの金字塔です。n回泣きました。
以前からOPだけは知っていたため、早く本編をやりたいなと思っていたところ、中野ブロードウェイにて1500円ほどで売られていたため購入。
時間のある2年の夏休みにやったのですが、ちょうど舞台が夏だったこともあってめちゃめちゃに感動してしまいました。超大作すぎる。
泣きはらしたい人におすすめの一品です。
【遊】ダンガンロンパ
これまでの大学生活で一番ハマった自信のあるゲームです。内容が僕の好みすぎる。これまでの20数年の人生の中でなぜこれに出会わなかったのか不思議でなりません。
このゲームに対する詳細な好き感情や推しポイントについては、僕が代表を務める東京大学ビジュアルノベル同好会の会誌の方に寄稿しています。来週のコミックマーケットにお立ち寄りの際はぜひ弊ブースへもよろしくお願いします!!(宣伝)
さて、ゲームのプレイにばかりうつつを抜かしているかといえば、そうでもありません。機会が与えられたので、ちゃんと制作の方もやりました。
【作】Python+Mediapipe+Pygame
学科の実験で自由課題としてこれらを扱い、顔認識のゲームを作ったのですが、みごと優勝しました。やったね。1週間にしてはなかなかいいものが作れて満足でした。
優勝の理由としていろいろ考えてみたのですが、
・ぱっと見で分かるようにUIをこだわったこと
・画面の遷移をシームレスにしたこと
あたりかなと思いました。これらへの意識はこれまでのゲームプレイと制作によって培われてきたものなので、ゲーム触れてきててよかった~~と過去の自分を褒めてました。
ここで、「なんかよくわからんマイナーなライブラリを使わなきゃいけなくなったとき」用のメモを残しておきます。今回はMediapipeというGoogleの身体認識ライブラリを使ったのですが、リリースが最近だったせいでなかなかリファレンスに巡り会えませんでした。
よくわからないライブラリに出会ったときに重要なのは、
・とりあえず実行してみて、パラメータを少しずつ変えて様子を見ること
・サンプルコードがあったらありがたく読んで内容を把握してみること
あたりかなと。考えこむよりもまずは手を動かせってやつですね。
おわりに
いくつになってもゲームっておもしろいですね。
振り返ってみると、その年齢に応じて好みが変わっていっている気がしました。10年後にはどんなゲームを好きになってるんでしょうか。楽しみです。
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