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UXから学ぶ、人の心を動かす候補者体験デザイン|マーケティング初心者だった元人事の勉強録②

HITO-Link CRMの塚本ひかりです。好きな食べ物はいくらで、生まれて初めてしゃべった言葉はママでもパパでもなく「いくら」だったそうです。(母が少々盛っているのではないかと怪しんでいます)

今はHITO-Link CRMにBizDev→PdMという形でコミットしていますが、元々キャリアのスタートは人事でした。今でこそ「採用にはマーケティングが必要だ」と言っていますが、そもそも人事だった時はマーケティング…なんとなくわかる気がして実は何もわかっていない…そんな状態でした。

そんな私が、事業開発やマーケティングを学ぶために読んだ本の中でも、採用に取り入れやすい&とっつきやすかったオススメ本を紹介していきたいと思います。のシリーズ第二弾です📚

👇第一弾「採用マーケティングのプロセスとKPIについて学べるオススメ本|マーケティング初心者だった元人事の勉強録①」

【2冊目】
「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ 玉樹 真一郎 (著)

任天堂でWiiの企画担当をした著者が、
人気ゲームの仕組みに絡めながらついやってしまう・思わず夢中になる・誰かにすすめたくなる商品・サービスのしくみ(UX)を解説してくれる、体験デザインの入門書です。

(この本自体も、”つい”読み進めたくなる仕掛けが施されているので、そもそも読んでて面白い一冊📖)

最近、採用界隈でも「CX=Candidate Experience(候補者体験)」が話題になっていますが、元々は「UX=User Experience(ユーザー体験)」を採用に転用した考え方です。

CXを意識して、
社員みんながきちんと挨拶する。
不合格の場合も丁寧なメールを送る。
面接のときは一方的に話すのではなくきちんと相手の話を聞く。

もちろんすべてとても大切な対応ですが、
もう一歩踏み込んで「体験のデザイン」を採用活動に取り入れられるともっとおもしろくなる…はずです💪

なので今回は是非UXから「体験をデザインする」仕組みを紐解いてみてください🏋️‍♀️

(1)ついやってしまう ~「直感」のデザイン~

フェーズ1:認知
例えば採用HPの制作ディレクションを任されたとき、
「なんとな~くこういうデザインが流行っているらしいから…」
「競合がこういうデザインにしているから…」

という理由でデザイナーさんに依頼してしまっていませんか?
そして何度も何度もふわっとした理由で修正依頼をしていませんか?
(私は人事時代に経験ありますごめんなさい🙇‍♀️)

そんな方は、まずはデザインの基本を押さえましょう!
図1

①仮説「〇〇するのかな?」と相手に仮説を立てさせる
②試行「〇〇してみよう」を思わせ、実際に行動で確かめさせる
③歓喜「〇〇という自分の予想があたった!」と喜ばせる

ちなみに、著書内ではゲーム界の歴史的作品「スーパーマリオブラザーズ」を題材に、解説されています。

スーパーマリオのゲームが始まる画面では、右に行ってくださいという説明は一切ないのに、プレイヤーは一番大切なルールを勝手に理解してゲームを始めるのはなぜでしょうか?ここに直感のデザインのヒントが隠されていそうですね。👉ふふふ

(2)つい夢中になってしまう ~「驚き」のデザイン~

フェーズ2:興味
シンプルにわかる直感のデザインは大切ですが、シンプルなものが続くと人は疲れや飽きを感じます。
そんなときは、予想が外れるという「驚き」のデザインが効果的です。

図2

①誤解 自発的に「〇〇するのかな?」という誤った仮説を立てる。
※ただし、ユーザーは仮説が合っていると思い込んでいる。
②試行 自発的に「〇〇してみよう……」と試しに行動を起こす。
※ただし、ユーザーは試行が合っていると思い込んでいる。
③驚愕 自発的に「〇〇はまちがいだった!」と驚く。
※ここではじめてユーザーは仮説・試行が誤りだと気づく。

採用においても情報があふれる今の時代、個人は「ありきたりの情報」に疲れ、飽きています😪

そんな時にちょっと「刺激」のある情報やコンテンツを提供することで、潜在候補者はぐっと引き込まれ、夢中になるはずです。

そう。

例えばドラクエのなかで登場する『ぱふぱふ』という演出のように。
(わかる人にはわかる)

(3)つい誰かに言いたくなってしまう ~「物語」のデザイン~

フェーズ3:自分事化(検討)
どんなに社員のインタビュー記事を書いても、
どんなに会社の出来事を配信しても、
それだけで候補者たちが「転職しよう」と意思決定しないのはなぜでしょうか。

著書内では、読み手の気持ちを、「客観」から「主観」に変えること。
つまり、気持ちの向きをそろえることが大切だと解説されています。

図3

①翻弄 物語を理解しようとするユーザーを翻弄し、物語らせる
②成長 物語の主人公同様、ユーザーを成長させる
③意志 ユーザー自身の意志で運命を切り開かせる

最近、「ナラティブ」というワードも聞くようになりました🤔

「ストーリー」が「何があったか」だとすると、
「ナラティブ」は「どう伝えるか」です。

聞き手自身が自分の物語を生み出せるような「ナラティブ」が、「体験」を「記憶」に変え、また誰かに伝えたくなる「物語」を紡いでいくのだと思います。

さいごに
今日Amazonでぽちっとして、明日には届いて、日曜日の昼間にはさくっと読める面白い本なので、是非UXからCXを紐解いてみてください☺

締めはHITO-Link CRMチームの集合写真で✌

図5

第三弾のテーマなににしよう…🎅🏻


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