Unity1Week参戦記4
お久しぶりでっす。今回も参加しました。前回はこちら。
今回も370以上!
今回つくったゲーム
ターン制のレースもどきなオンラインゲームを作りました。
・引っ張りアクションで行動選択後、一斉にマシンが動きます。
・もし追突されてしまうとチェックポイントに戻されます。
・上手く読み合いながらゴールを目指しましょう!
というゲームです。
道を開けないと追突されてしまうよ!ということでお題の「あける」は「道を開ける」とこじつけました。
やりたかったこと
目標としては下記の3つです。
・3Dのオンラインゲームをつくる
・買って積みっぱなしのアセットをつかいたい
・ひっぱりアクション系のゲームをつくってみたい
一応、最低限は出来ました。本当に最低限ですけど。。
本業の方が忙しくなってしまい、正直参加するかどうかも分かりませんでしたが、次回のu1wではオンラインゲームを作るぞ!ということで2Dのオンラインゲームを作っていました。
せっかく頑張ったので、ダメでもともとな気持ちで参加することに決めました。ちなみに、練習で作ったゲームは下記です。
12/21(月) お題発表
どうしてもF1カーを含むアセットを使ってみたくて、お題「あける」から「道を開ける」ということでレースゲーにしようと決めました。
ただ、そのままレースゲーにしても面白くなさそうだし、同期処理がめんどくさそうだったのでターン制のレースゲーもどきにすることにしました。
この日はUGDGのSlackでぼんやり企画して寝ました。
12/22(火) ロビー周りの実装
あまり時間が取れず、オンゲに必須なロビー関係を実装してました。今回は習作から実装を流用しましたが、この辺はu1w前に準備しておけば良かった。(するつもりだったけどCoDが面白すぎた)
12/23(水) ひっぱりアクション検証
「道を開ける」ということで、追突するゲームにしようとぼんやり決めていました。イメージはロケットリーグの追突です。ロケリ楽しいよロケリ。
12/24(木) 家族サービスデー
クリスマス・イブは家族サービスデーということで優雅にお高いフレンチのテイクアウトを食べました。
フォアグラやらキャビアやら牛タンステーキやらが盛り盛りでした。
ピスタチオケーキも美味しかったです。
12/25(金) 引っ張りアクションに悩む
残業が長引いてしまい、引っ張りアクションも上手く行ってなかったので焦りMAXでした。3Dでまともにアクションゲーム作ってなかったので、
・どこでもタップで動くようにする
・引っ張り時の起点を自機の正面にする
・引っ張り中のカメラはどうする
みたいなことでひたすら悩んでました。
12/26(土) 一日開発デー
この日は一日使っていいと妻から許可を貰ったので最低限ゲームとしての形になるように間に合わせることにしました。
出来ているのは引っ張りアクションだけ。何やっても満足しないだろうし、もう出さなくても良いんじゃないかなって思ったりしましたがユニティちゃんが待ってたのでやり切ることにしました。
この日にやったこと抜粋。よくやったよ俺。
・ゲームシーンの同期処理
・ターン制の導入
・周回、ゴール判定(チェックポイントを使う方針で実装)
・引っ張りアクション中のエンジン音やっつけ実装
・コース作り(大失敗!)
・テストプレイ、バグ取り
・雀魂(作業配信者を巻き込む)
12/27(日) 延長戦・提出
テストプレイを重ねて飛距離とかパラメータを調整している時にコース走行中にコライダーに引っかかり跳ねまくる事象が発生して悩まされてました。
マシンの挙動はRigidbodyに頼っていたのですが、意図しない物理挙動にひたすら翻弄されて試行錯誤を繰り返していました。
結局最後まで解消できず、そのまま提出して終わりました。
評価期間のはじまり
どうせ死ぬなら早いほうが良いということで、配信をみている間にやってもらおうと思い、nattuhanさんの全プレイ配信で遊んでもらいました。ありがとうございました!
(他参加していただいた方ありがとうございました!)
予想通り(?)爆死しました。みんなの優しさが嬉しかったぜ。
その後、使用したアセットのデモシーンをまるっとコピってきて一部イジって一枚板のコライダーを貼り付けたので、まだ遊べるようになっていると思います。
そもそも、見下ろしの2Dにしておけばよかったなって提出した後で気付きました。まぁクオリティは対して変わらなかったでしょうし良いんですけど。
感想的な
今回時間取れないのも分かっていたし、準備もしないとなーとか思ってやらなかったし全部自分のせいなんですがやっぱり「人に遊んでもらう」ってことをもっと意識すべきだったなと思いました。遊んでくれた人に楽しいと思われるようなゲームを作りたかった。
初めて、こんなゲーム出さないほうが良かったなんて思ったりもしましたが、それでも作っている最中はやっぱり楽しかったので、今回はそれでいいんじゃないかなって開き直ることにしました。
時間をくれた家族にも感謝です。
おわり
ゲームつくるのって難しいね!
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