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Unity1Week参戦記3

お久しぶりです。hidev_です。
今回もunity1weekに参加しました!前回はこちらです。

ふえる

はじめに

前回のnoteでは興味ないとか納期守られてないのがしんどいとか生意気なこと言ってすみませんでした。(あまり読まれてないと思いますけど、読み返してて自分で不快になったので・・・)

しかし、後半はモチベーションが下がってしまいました。フォロワーさん以外の興味のないゲームかつ納期が守られてないゲームをやるのがしんどくなっちゃいました・・・。
(自分のゲームの評判も良くないので、気が気じゃなかったし・・・)

自分のゲームが面白くないことを棚上げして、知名度抜群のクリエイターさんが遅れて参加して評価を掻っ攫っていくのズルいなんて思ってました。
ゴメンナサイ!参加者ミンナダイスキ!

今回つくったゲーム

今回のお題は「ふえる」でしたが、一日目で何も思い浮かばなかったので「増えると言ったらワカメでしょ!」で安直に進めることにしました。
結果、後ろに増えていくワカメを誘導しながら上を目指すというゲームになりました。

沢山の方に遊んで頂きまして、嬉しい限りです!本当にありがとうございました。

目的設定について

前回のu1w後に行われたunity1week online共有会 #1丸ダイスさんの目的意識のお話に感銘を受け、2点だけ意識して取り組みました。

自分次第な目的
①コーギーエンジンを使ってu1wに参加する ⇒ 期日内に投稿出来たらゴール!
他人次第な目的
②アセットを駆使して絵作りの評価を得る ⇒ 前回評価を超えたらゴール!

結果発表!!

①期日内の投稿 ⇒ 達成!(最終更新2020/08/16 19:57)
②前回評価を超える ⇒ 達成!(全項目UP!)しかもランクイン出来た!

u1w評点

目的は達成したので、ここに楽しさと斬新さが伴えば良いゲームが作れるはず!また頑張ろうと思える結果になりました。


評価数もちょっと増えていました。投稿数の割合でいうと減っているように思いますが、前回はほぼ全プレイした(350くらい?)のに評価数が100件ほどだったと考えると、今回のu1wは150ほどしか遊べなかった割には沢山評価頂けたと思います。
今回は参加者が多いこともあるかと思いますが、なるべくコメントするようにした効果もあるのかなと思います。
全プレイ以外にも目に留まるように努力することも大事だなと思いました!

ランキングについてですが、評価発表時点で投稿数が490くらいだったと思うので、36/490位になります!
まさかランクインするとは思わず、ビックリしました。テスターの嫁さんも喜んでくれました。

絵が描けないのに絵作りで勝負したかった理由

突然ですが、私は絵も描けなければドットも打てないし、モデリングも出来ません。
現在の目標はスマホ向けのゲームアプリをリリースすることなんですが、素材を自作できないのでどうしてもアセットや外注に頼ることになるでしょう。
そんなことを考えている時にカンさんのツイートが目に止まりました。

このツイートを見た時に、売ってる素材を使うとオリジナリティが無いように思われるんだろうかなんて考えてたりしました。
もしそうだとしたら、今後のゲーム制作で大きな課題になると思いました。だって素材つくれないんだもん。
(※記事内容や引用ツイート内容は売ってる素材を使っているゲームが低品質といった内容ではありません!)

こうして、次回のu1wではアセットやフリー素材を駆使して、参加者から評価を得ることは出来ないか?ということを試してみたいと思うようになりました。
演出や雰囲気でなんとかなるならば、自作出来ない私でも今後のゲーム制作で良いゲームが作れるのではないかと考えたわけです。
結果はどうあれ、今後のゲーム制作のモチベーションや方向性に繋がると信じて大コケ覚悟で試すことにしました。

レトロ調2Dゲームになった理由

直前にコーギーエンジンを使った習作を開発していたので、今回はその知見を活かして2Dゲームにしたいと考えていました。
また、レトロゲーム調になった理由ですが、直近で遊んだ「A Short Hike」のドット風フィルターに感化されたことと、素材がバラバラでもフィルターを駆使すれば統一感が出てなんとかなるんじゃない?と以前から考えていたからです。結果として今回は上手くハマった気がします。

このゲームのメインであるワカメなんですが、「いらすとや」のワカメなんです。フィルターを掛けるだけでかなり統一感が出せたと思います!

効果

進捗ツイートで得た感触

今回の試みが通用するかを確かめながら進めるために進捗ツイートで反応を見ることにしました。
普段いいねなんてそんなにつかないのに、今回はツイートして直ぐに反応がありました。この時点で目標である前回超えは割とイケるんじゃないか?なんて期待をしていました。

タイトルはマイクラ風のロゴが作れるTextcraftを使って作りました。ただ置くだけでなく、ぶくぶくーっと現れる泡の演出も拘ったので好感触で嬉しかったです。

沢山いいねがつくので、ドット絵の人気って本当に凄いなって思いました。

これらツイートから素材を自作していると思われた方もいらっしゃったようですが、unityroomには使用アセットを明記しているので許して・・・。
アセットを明記しているのにも関わらず、絵作りと雰囲気を評価頂いたことで、ちょっとだけ自信になりました。(開発者である皆さんが優しいだけかもしれませんが・・・)

雰囲気を良くするために頑張った点

・SEを自作
雰囲気を合わせるべく、大体のSEはひろはすさんの動画で知った「Bfxr」というツールで自作しました。ポチポチするだけで作れるのでオススメです。
メインBGMが借り物なのでサウンド部門でランクインしているのは恐縮なんですが、雰囲気に合うように意識してSEを作ったのでトータルで評価されたと思うことにします。嬉しかったです。

・パーティクルやDoTweenを使った細かい演出を意識
アイドル中に泡をだしたり、着地状態では砂塵、浮いてる状態では透明な泡がでるようにする等、細部を意識して作りました。
他にも、ワカメをポヨポヨさせたり、近寄ってくる魚を赤点滅させて追跡モードであることを表現したりなどなど・・・。
コーギーエンジンの機能を活かすことで、短期開発でも効率よく細部に拘ることができたと思います。

演出

・背景の拘り
潜水艦(深海探査艇)の演出や巨大魚の演出はやりたかったことの一つです。褒めてくれた方がいて大満足です。潜水艦も「いらすとや」から借りました。ここでもフィルターが良い仕事してますね。

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・繰り返しプレイでも飽きない工夫
ワカメを取りながら浮上するという捻りのないゲームですが、今後のスマホゲー開発を意識して複数回遊べるような仕組みを入れてみようと思っていました。今回はステージとワカメを自動生成にする工夫をしてみました。気付いてくれた方も居て嬉しい。(これが良かったかどうかは微妙ですが・・・)

・敵キャラの設定
ざっくりとした設定ではありますが、設定を考えたことで結果的に雰囲気に合う敵キャラが生まれたと思います。
ワカメにふれるとちぎる魚、ワカメには判定がないけどプレイヤーに高速で寄ってきて邪魔する魚といった個性が生まれました。
レベルデザインのノウハウが無いのですが、設定から入るのは正解だったかもしれません。これらの個性を持つ敵に合わせてステージ構成を練ることができました。

プレイ&フィードバックってやっぱり嬉しい

誰かに遊んでもらえるっていうだけでu1wに参加する価値があると思います。コメントをもらえるなら更に最高ですね!(イベント外では投稿しても全然遊んでもらえませんからね・・・)
何度も言いますが、遊んでいただいたみなさんありがとうございました!

うれしい

実況者の皆さんも観測できた範囲でご紹介します!プレイ動画は細かいフィードバックを得られるので本当にありがたいです。次回も是非お願いします!

ぱふもどきさん
「あぁ!ワカメが!」が聞けて満足です。狙い通りの反応は開発者としても嬉しくなりますね!

ひろはすさん
数ある中から選んでもらえたのがとても嬉しかったです!おっさんホイホイも狙い通り!

ヤマトさん
イケボ吹き替えと里のおっかさんにワカメを届けるという設定のギャップに笑いました!

おわり

今回も楽しく作れました。海を題材にしたゲームを作りたいと思っていたので、自分の表現したい雰囲気のゲームが作れて満足です!
評価傾向は狙い通りだったものの、楽しさと斬新さがずっと課題なので次はこれを狙っていきたいと思います。

これまで演出や雰囲気の話が中心でしたが、各素材を自作できるようになりたい思いはあるので、こちらもゆるーくはじめてみたいと思います。

長くなりましたが、ここまでお読みいただきありがとうございました!
次回もお会いしましょう~!

【参考】使用したアセット

アセット2

CameraFilterPack
沢山エフェクトがあり、カメラコンポーネントのあるオブジェクトに各スクリプトをAddComponentするだけで動作します。複数掛けもそれだけでOKです。
色々なエフェクトを試すだけでもかなり楽しかったです。少々お高めですが、私も何かのセールで買ったと思いますので見かけたら購入をオススメします!

UnderWaterDiving

無料のピクセルアートセットです。本当に無料で良いの?っていうくらい素敵なドット絵のセットが含まれています。
今回コーギーエンジンを使うにあたり、スクリプト系は使えなかったのですが、コントローラーや当たり判定等の簡単なスクリプトまで内包されていますので、初心者の方は是非覗いてみて下さい!

【参考】影響を受けた作品の紹介

今回のゲームは最近やったゲームにかなり影響されています。もっと沢山ゲームをして色々な引き出しを作らないといけないなと思いました。
A Short Hike(ドット風フィルター、ジャンプの回数制限等)
深世海(水中の雰囲気や操作感、奥行きの演出等)
Downwell(ランダムステージを作ろうと思ったきっかけ。本当はひたすら下っていくゲームが作りたかった。u1wの性質上、短いゲームが良いと判断して上るゲームになった。)

自分用メモ

・Escは使わないように
フルスクリーンが解除されてしまうという・・・。ぱふさんの実況のお陰で気付けた。あまりフルスクリーンでゲームやらない人なので気付けなかった。

・ペナルティよりもボーナスでフィードバックしたい
めちゃくちゃ共感した。急遽追加したペナルティが指摘されてしまった。個人的にもボーナスのほうが嬉しいので、プラス思考で考えたい!

以上、終わり!

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Unityにハマってます。unityroom→http://bit.ly/2U8qfGN お仕事でブロックチェーン(Bitcoin、Ethereum、NEO)に関わり、DAppsに興味があります。 よろしくおねがいします!