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Unity1Week参戦記2

お久しぶりです。hidev_です。

前回はこちらです。
前回から約2ヶ月、今回も参加しましたので記録します。

今回作ったゲーム

ゾンビ落とし」というゲームを作りました。
ゲームを遊んでくれた方、ありがとうございました!

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1日目(4月27日):企画

前回はお題で悩んで苦労したので、今回は春の大セールで買ったアセットを使うことと、シンプルなゲームにすることと決めて取り組みました。
使用した主なアセットは下記です。POLYGON好きです。

アセット

お題が「密」だったので、密→密集→とにかく量が多い→コイン落とし・メダル落としといった具合に連想しました。コイン落としなら昔からあるゲームだし、シンプルで良いかなと思い、そのまま進めることにします。
やることが決まったのであとはコイン落としについて調べてこの日は終了です。

2日目(4月28日):プロト作成

やることが決まったのでさっそく簡単なコイン落としの仕組みを実装し、どのアセット使うかなーと悩みつつ、適当にアセットを並べては落としていきます。

この時点で、コロナ事情でトイレットペーパーが買えてなかったので、薬局に群がる民衆をトイレットペーパーで落とすゲームにしようと考えましたが、時事ネタでゲームを作るのは個人的に気が引けてしまい、ゾンビを落とすゲームにすることにしました。
(今にして思えばこの案にしておけば良かったかも・・・。)

3日目(4月29日):「コイン落とし」にオリジナリティを足す

ただのコイン落としなら作る意味は無いので、ここから更に工夫します。アセットを落としている内に、ゾンビを撃退する案を思いつき、コイン落としにタワーディフェンス的な要素ってあまり無いよな?と思い、プッシャー(コインを押す台)と落としたアイテムで降ってくるゾンビを撃退するゲームに決めました。

ちょうど銃関連のアセットも含まれていたので、銃を落下させてゾンビを撃退するゲームにしようと思い付き、RayCastを使った弾の処理に悪戦苦闘しながら楽しく開発しました。

一日休みということもあって、この日でほぼゲーム部分は完成しました。

4日目(4月30日):UIで悩む

ある程度ゲームは出来たのでUIで悩みます。センスも経験も無いので、悩みました。
最初はSliderを左右に並べたごちゃごちゃしたUIになりそうでしたが、密度ゲージを丸いものにしたことで一箇所にまとめることができました。
また、ゾンビは下に落ちるのでUIも下に固めて視線の移動を少なくするように意識しました。
試行錯誤した結果この構成に落ち着いたので、個人的にはこのUIにはちょっと満足していました。

ある程度ゲームが完成した所でunityroomにアップロードして動作確認をします。アセットやRigidbody、Animation、AudioSourceを多用しているのでWebGLでまともに動くのか不安でしたが、デスクトップPCではサクサク動いているので満足して寝ました。

5日目(5月1日):絵作り

パーティクルとかシェーダーとかナニソレ状態だったので現実逃避して背景を作っていました。この時点では崩壊した橋からゾンビが降ってきて、ヘリコプターからアイテムを落とすようにしたりしました。楽しかった。
土日もあるし、エフェクト関連も余裕で終わるだろうと考えていました。

さぁ、寝ようとPCをシャットダウンした後、「そういえば、ノートPCで動くのか?」と疑問に思い、手持ちのchromebookと10年落ちのノートPCを持ち出して動作確認をしました。

結果、カックカクでまともに遊べないことが分かりました。ヤバい!

6日目(5月2日):性能改善

それはもう、焦りました。「えっ、こんなに動かないもんなの?」と。

それから色々調べ、AssetHunterProで不要アセット消したり、AudioSourceの数を減らしたり、Animationを全削除したりと一日中試行錯誤しました。せっかく作った背景もスクショ取ってSpriteにしてハリボテ背景に変更し、お気に入りのヘリコプターも削除しました。

それでもまともに動きません。とにかく辛かった。
最終的には以下3つの施策により、ある程度改善しました。
・AudioSourceを減らした(約20個→5個)
・大量のアセットを物理演算で落下させていた為、全体的に量を減らした
・各アセットの滑り具合を調整していたMaterialをごっそり削った

結果、ノートPCのほうである程度動くようになりました。Chromebookはそもそも無茶だと思ったので諦めました。

7日目(5月3日):投稿完了

この日は午後からオンライン飲み会の予定があり、早々に投稿してu1wの開発を終わりました。後半はとにかくストレスでした・・・。飲み会楽しかった。

8日目(5月4日):評価期間の始まり

さっそく、沢山の方に遊んでいただきました。すると、遊び方が分からない、ルールが分からないと言ったコメントを頂きました。
試しに嫁さんにプレイさせみると、「これはどうするの?」の連発でした。この時点でやってしまったーと思いました。
なるべく評価期間は他のゲームを遊ぶことに決めていたので、バグじゃないものは評価期間中に直さないと決めてグッと堪えました。

12日目(5月8日):結局修正&勘違い

流石に精神的に辛くなって修正することにしました。この時点で評価数は70を超えていたと思います。
「遊び方」を追加し、気持ち良く遊んでもらいたくて難易度も少し下げました。
結果として、この修正はあまり意味がないものでした。そういうことじゃなかった。ゲーム内でどう伝えるかをもっと考えるべきで、嫁さんの「これはどうするの?」を解消できていなかった。

削ってしまったエフェクト関連がとても重要な要素で、直感的に分かりづらいゲームになっていました。妥協せずにやればよかった。

14日目(5月10日):評価結果&ゲーム制覇

自分との戦いに負けました。悔しい。

子供の寝かしつけで寝落ちしてしまい、評価期間を遅刻しましたが今回も全ゲームをやり切りました。(5/10 21:53時点)

次回は全部できないと思います。
私は沢山遊んでいる人に還元したいという思いで、プレイ返しを優先し、ランダムプレイではなく上から順にプレイしていました。

しかし、後半はモチベーションが下がってしまいました。フォロワーさん以外の興味のないゲームかつ納期が守られてないゲームをやるのがしんどくなっちゃいました・・・。
(自分のゲームの評判も良くないので、気が気じゃなかったし・・・)

あと、嫁さんほったらかしでゲームしてたので、本当に申し訳無かった。
次回は上手く両立出来る範囲でやろうと思います。u1wは面白いゲームが沢山あるので、沢山やりたい思いはあるんですけどね。今回はどれもクオリティが高くて、個人的に刺さるゲームが多く、一つのゲームに時間を使いすぎました。

終わり

色々な意見を聞いて納得しかなかったので、自分なりに分析してゲームに落とし込んでいきたいと思います。コメント頂いた方には感謝しきれません。

作っていて楽しいゲームだったので改善頑張ってみようと思います!
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

【自分用】前回の反省点

・ランキング・ツイート機能は必須だと思え!
今回はランキング機能に加え、ツイート機能も実装した。
ツイートしてくれた人が何人かいた。追加してよかった。ありがとうございました!

・音量調整機能があれば悩まなくて済む!
実装した。褒めてくれた方もいた。

・サムネはgifで決まり!
今回もgifにした。
今回はunityroomにサイズ制限があったが、ezgif.comで作成してみるとサイズ調整が簡単だった。オススメ

・ゲーム操作説明はゲーム内に要らない
複数のキーを使う事になったので実装した。
「遊び方」についてはチュートリアルがサクッと作れると解決するんだろうか。直感的に分かりやすいゲームを目指しつつ、次回に活かしたい。

【自分用】今回の反省点

・客観的に考える
・できるだけテストプレイしてもらう

終わり。










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