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サガフロンティア HDリマスター版 レベル上げガチ世代が感じる違和感

おはようございます。HYSです。

今日は久しぶりに、Apexじゃないゲームのお話し。

僕の世代はスーパーファミコン世代。小学生の頃にスーパーマリオでゲームデビューを果たし、ゲームは一日一時間。ゲームをやりすぎて、親にスーパーファミコンのアダプターを隠される世代です。

そんな僕たち世代が大人になって、今はゲームがスポーツとして認められつつある。こんな未来が来るなんてね。予想もしていなかったわけですが、今日は昔からあるゲームの話。ここ最近、僕たち世代を更に興奮させること、それが、

昔のゲームを復刻して再販。

復刻版、リマスター版は前から結構あるんですが、より胸が高鳴ったのは、FFⅦのリメイク版。FFⅦのリメイクは別のゲーム?!ってくらい変わっているので(良い意味で)、今日の話とは少し違うんですが。

FFⅦリメイクに関しては、過去にプレイしたことがある人はもちろん、今までプレイしたことがない人にもおすすめできるので、まだの方は是非。

ちなみに2021年6月10日(木)には「ファイナルファンタジーⅦ リメイク インターグレード」としてユフィ編が発売されます。ただこれがPS5版のみということで、若干ざわつきましたが。PS5がそれまでに手に入るのか。ってね。

僕がリマスター版で初めてプレイしたのが、任天堂DSで出たクロノトリガー(2008年)。これもまた名作なので是非。この時は懐かしさと子どもの頃には感じることができなかったストーリーへの感情移入で最高に楽しませてもらいました。

そして、今回新たにリマスター版として発売されたタイトルがこれ。

サガフロンティアです。これもスクエニの名作。スクエニがどんだけ好きなんだということですが。キャラのデザインも含め好きなんです。

1997年に初代プレイステーションで発売されたRPGですが、プレイヤーが選択できる自由度の高いRPGとして当時流行りました。

【サガフロンティアの面白さ】

サガフロンティアについて。

まず主人公が7人います(リマスター版は8人)。同じ舞台でそれぞれ違うストーリーがあり、プレイヤーの選択次第で結末が変わったり、仲間も選べたりします

当時のRPGは物語を進めていけば、勝手に仲間になるのが主流だったので、よく学校で物語の進捗や誰を仲間にしたかで盛り上がってました。

自由度の高いRPG。そんなイメージをもってもらえれば良いです。

他にも技を覚えるタイミングが不明(閃き)とか色々な特徴はあるんですが、今回リマスター版をプレイしていて、感じた部分、そしてサガフロンティアの面白さ。

エンカウント数で敵の強さが変化する

通常レベル上げはとにかく敵と戦って、経験値を稼ぐ。レベルが上がることで技を覚えたりするので、キャラクターを強くするには必要不可欠な要素です。

サガフロンティアはここが少し特殊で、敵を倒せば倒すほど、敵が強くなっていきます。ここが絶妙で、僕はレベルを上げてからボスに挑みたい派なので、他のゲームだと、ボスに挑む前にレベル上げの時間があります。他には武器や防具を揃えるのそうです。

わかりやすいのがポケモンとかですね。マサラタウンを出たところでゼニガメをカメールに進化させちゃいたい人です。

サガフロンティアはむやみに敵と戦ってはいけない。エンカウント数で敵の強さが変わるので、弱い敵とたくさん戦闘してもダメなんです。

良質な(ドロップするアイテムや成長できる)敵と戦う。敵を選別しなければなりません。

かといって戦闘をしなさすぎると大事な場面で敵に勝てなかったりするので、その塩梅が深いんです。

技を覚えるのも目安がない。ただひたすら戦闘すればいいわけじゃない。そして主人公が7人いるので、それぞれにあった育成や仲間も選ぶ。

そのすべてがプレイヤー次第なところが面白さです。

【リマスター版の難しさ】

リマスター版は8人目の主人公が追加されたのと、新しいストーリーが一部追加されているんですが、一番変わったなと実感しているのが、

戦闘から『逃げれる』こと。特定の敵以外は全部逃げれてしまうんです。

これって誰の為の仕様なのかなと思ったのが今回の話です。

サガフロンティアは敵となるべく敵と戦わずして、強くしていきたいので、レベルを上げる場所というのがあります。要は敵を選びたいんですが、ダンジョンに入ると、敵が沸きに沸いているので、戦うしかないんです。

でもそこに良さがあって、アイテム探索もしたいし、何より、ダンジョンに迷って何回もエンカウントしてしまう。敵は画面が切り替わる毎に復活するので、戦闘は不可避。

いかに敵に当たらない(エンカウント)しないように進むかとか。細かいですが、それがサガフロンティの難しさであったり良さであると僕は思う訳です。

今回のリマスター版はボス以外は基本的に戦闘から逃げれます。しかも逃げるの失敗!もないので、ダンジョンは戦わなくていいので、ただひたすらに先に進む。敵に出会ったら逃げる。みたいな繰り返しになってしまってます…

逃げずに戦えばいいじゃん!ってなりますが、逃げれるなら逃げます。他で戦った方が効率いいので…

矛盾してしまうかもしれないですが、サガフロファン的にはレベル上げは研究所でできるならしたいですよね。(良い敵がたくさん)

今回の逃げれる機能の実装は良くわかるんです。昔のゲーム全般に言えますが、とにかく根気がいるわけです。レベル上げもそうですし、時間もかかるし、で良く当時のキッズたちはこんなことやってたなって思うこともあります。

当時サガフロンティアをプレイしていた子供たちは、立派な大人になっているでしょう。家庭もあり、仕事では要職についていたり、自分で会社やっていたり。時間もないだろうと開発も考慮しているのかもしれない。

ただ、サガフロンティに関しては逃げる機能の実装で、難易度がグッと下がってしまった。

戦闘をしすぎて敵が強くなりすぎて困った。さぁどうしよう!がサガフロンティアな気もするんですよね。

僕自信プレイしていますが、少し物足りないというか違和感を覚えているのがこのあたりが理由なのかな。

捉え方なので、サクサク進めて懐かしさを感じれて良い!という意見ももちろんあると思います。

リマスター版は基本的にはオールドファンに向けたものだと思いますし、今の子供がサガフロンティアのリマスターをプレイするとは考えにくい。

個人的にはサガフロンティアは敵と戦いすぎて、ボスどんだけ強いねん!!

ってなるゲームだったので、そこが自分で調整できるのが作った方も今の世代なのかなって思いました。

【さいごに】

今はレベル上げとかってないんですかね。コツコツ積み上げて、最強の武器を手に入れたり、技を覚えたりするのって流行らないのかな。

そこが醍醐味だと思っている自分はもう古い人間なのかな。

今の世代がサガフロンティアとかプレイしたら、なんやこれってなるんですかね。あのポリゴンがかわいくていいのにな。

気になりますね。

ということで、今日はここまで。

ありがとうございました。

HYS

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