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バトグラ赤ちゃん死闘録 ~滑り込めレート8000!~

『バトルグラウンド』と言うゲームがあります。

有名DCG(デジタルカードゲーム)『ハースストーン』の中にあるモードのひとつにして、王道ハースストーン(メインモード)に一切触れずとも、このバトルグラウンドだけで200時間以上は遊べるとんでもない中毒性を持ったゲームです。

いつもプレイ時間を2度見してまう

8人同時のバトルロイヤル。
『カードを購入して自軍を強化する』⇒『プレイヤーの1人と戦闘してダメージを与えあう』を繰り返す、俗に『オートチェス』と呼ばれるジャンルをカードでやろうというのがコンセプト。
麻雀のように共有のプールをみんなで取り合う方式なのでボードゲームのように手軽に遊べて、なおかつカードゲーム特有のド派手なコンボ性や理不尽さも思う存分味わえるその醍醐味についてはどこかで詳しく書きたいですが、一旦は置いといて。

レート6000の壁を超えたいバトグラ赤ちゃん備忘録|秋野ハル (note.com)
かつてこんな記事を書きました。こいつはシーズン5時点の物でしたが、今回はシーズン6。新ギミック『酒場の呪文』が登場したシーズンです。そして実のところ、この記事を上げているときはもうシーズン7が始まっています。
つまり今から語るのは、すでに喪われた世界のお話です。
ゆえに昔話も多数出てきますが、一応はシーズンに関わらず使える(と思われる)プレイングの話が本筋となりますので、なにとぞ。なにとぞ。
前の備忘録と同じく、まずは自分が忘れないために。そんであわよくば同レート帯で伸び悩んでいる人に届けばいいなと思ってここに書き残しておきます。

ここからが本題。

シーズン6にてバトグラ赤ちゃんは前シーズンで成長したのか、わりと順調にレート7000まで上がりました。嬉しいね。この調子ならレート8000もいけるんじゃね? いっちょやってみっか!

そしてレート7000から、一生上がらなくなりました。
レート通りというべきか、ちゃんと6000の頃より一段階強い相手とマッチングするようになっており、勝って負けてを繰り返す日々でした。悔しいので、以前の備忘録でもやったようにプレイ中に思ったことを片っ端からメモに取りました。いくつか抜粋。

・アゼライト、ぜ~~~~~ったい手ぇ出さん。マジで苦手
・ディープ+ジェスィ、無理
・教育球。取りたくなるけど、ぶっちゃけ強くなくね……?
・カレクなどのぶん回し系。パーツが軽く揃ったら即ぶん回したくなるけど、重なるまで集め続ける方がいいのか?VSそんなことやってるうちに殺されるから目の前のスタッツ優先VSダークライ
・ガラグロンドなど『後で強い動きをするために弱い動きをする』というムーブが今は本当にやりづらいというか、交通事故みたいな死に方が多すぎる
・やっぱり装甲の薄いヒーローは事故がきちぃ~!ガリーウィックスとか、1発事故ったらそれだけで死ねる
・悩む前に金を使え!手札を余らすな!
・原始フィン、マロがいないと雄叫び発動しない条件めっちゃ忘れる~!

いつも悲鳴上げてるし、ポカミスも無限。シーズン6は後半から『クエスト※』というギミックが復帰したので、元々シーズン6の追加要素だった『酒場の呪文』と掛け算方式で爆発力を生み、そうして尋常じゃなく早まったゲームスピードに慣れるのがとにかく大変でした。

クエスト:忘れた頃に復帰しがちなギミック。3ターン目に出てくる条件を達成したら、永続的に働くヒロパみたいな報酬が1つ貰える。報酬には毎ターン呪文5回打つとか、断末魔が常時2回とか、バカのテキストも結構多い。
知らない人は『装甲厚いと条件が楽になる』『報酬次第でゲームが壊れる』ということだけ覚えておけばいつか役立つかもしれません。立たないかも。

クエスト環境はその速度感から日和ったプレイが死に繋がりがちなので、プレイ方針を確立させようとした形跡もあります。

・『優位性を取ってからグレを上げる』という行為がたぶん死ぬほど大事。弱い編成でなんとかグレ上げ→弱いままずるずる負けてくことの多さよ
・序盤→終盤への推移がクソ早いので、優位を取ったら一気にグレ6目指す
・序盤と最終の盤面が分離してるから、序盤ミニオンはおそらく使い捨て
・次死ぬなと思ったら、目先の盤面だけ考えよう。毒を用意するとか
・獣いるとき、意識してグレ4上げたい。スポアバット、ライラク
・さっさとグレ6まで上げるの安定。下振れても足掻く手段も多いし
・装甲厚くて序盤強いヒーローを優先する。ピラマッド、キャリエルなど
・下位落ちを防ぐため、強くても重いクエストは狙いすぎない
・まずはグレ上げより盤面優先してライフを守る!

こういう一言メモを5000文字くらい積み重ねました。勝てません。7400⇔7000あたりを一生反復横跳びする日々。成長がなく、煮え切らないまま気づけばシーズン6の終了が近づき……ふと閃きました。

今のレート帯で当たる強い人とは、もっと根本的な部分でプレイングが違うんじゃないのか?

バトグラはカードゲームとしての側面が強く、それゆえその引き次第で大きく有利不利が傾きます。特にシーズン6後半は、クエストの報酬ひとつでカード間のシナジーが爆発してゲームが決まることさえ多々ある魔境と化していました。人はそれを運ゲーと呼んだ。
ただ今思えば、そんなゲームの加速が逆に”プレイヤーの実力”をよりはっきりと分けていたような気もします。
シーズン6からの追加要素である『酒場の呪文』。そして後半に復帰したクエスト。それらによって、プレイヤーが取れる1ターン内の選択肢も一気に増えました。それゆえに、その中から一番強い動きを見抜いて選べる人がすぐに強力なコンボを成立させて勝ちやすい。
あるいは下振れしたとしても堅実にライフを守る動きさえできれば、他のプレイヤー同士がぶん回りによって激突、突然死することでうっかり上位4人に滑りこみやすい。そんな環境でもありました。ゆえにバトグラは地力ゲーでもあります。

レートが上がってそれ相応に勝てなくなったのは自分の運がとびきり悪いわけでなく、周囲のプレイヤーの地力が自分より基本的に高いから?

じゃあその地力ってなんなんだ? 同レート帯よりも毎回のプレイの平均が劣っているから勝率が悪くて、たまにちょっと勝てても結局は7000の床磨きに戻ってきてるんじゃないのか?

”平均が劣っている”ってことは、こう、シーズンやクエスト云々ではなくもっと根本的で基礎的な部分が駄目なんじゃないのか?

というわけで赤ちゃんは、自分のプレイを大きく変えることにしました。なんやかんやあって2つのプレイ方針を新たに掲げ、果たしてシーズン終了1週間前。ついにやりました。

前回の備忘録もそうだったけど、やっぱりアンデッドなんすよ……ね!
タイタス+ホークストライダーでアラバヌク起動しまくり打点上げまくり!今はできない(涙)

ここからが本題の本題!

ここで本当に書き残しておきたいのは、赤ちゃんがレート7000台で安定して勝てるようになり、レート8000にギリギリ滑りこめた。その大きな理由であろう、2つのプレイ方針の言語化です。
メモに残せば少し忘れなくなる。記事にすればだいぶ忘れなくなる。これは今後も忘れちゃいかんなと思ったので、ちゃんと言葉にしてみます。

言語化①:緩やかな『受け』の連続を常に考え続ける

バトグラには俗に『受け』と呼ばれる概念があります。
例えばシーズン6の獣種族を例にすると、序盤は『マナセイバー』及びそのトークンを『ハミング・バード』で強化するのが定番ムーブのひとつでした。
『マナセイバー』のトークンは単体だと攻撃力を持たず戦力にならないけど、『ハミング・バード』がいれば攻撃力+2を2体分追加で得られるので相性が良い。
こういったシナジーやコンボ性があるミニオン同士を指して、AはBの受けになると呼びます。今回だと『マナセイバー』は『ハミング・バード』の受けになる(あるいはその逆)わけですね。

例として分かりやすいので挙げていますが、これは今の世に存在しない者たちの逸話です。

たくさんお世話になった。悲しい

そして話は一度終盤に飛びます。シーズン6の獣、その最終構成の主軸はかの悪名高きアイツが担っていました。

お世話になるより殺された回数の方が確実に多かった。あばよ!

シーズン7でついに退場した『バナナ・スラマ』とかいう猿は、多くの人間が学んだであろう『掛け算のあとに足し算をする』という四則演算の法則を超越した”力”を持っていました。
全てのバフを足し算した後、最後の最後に2倍の掛け算をそっと添えるという人間様の法則をガン無視したチンパン算。それを最大限に活用すべく、あの手この手で獣バフを盛る→大量に出てきた獣トークンを猿で倍加することにより、最終的には2、300overスタッツ×10体以上で対面を押しつぶす。
というのが獣の最終構成で、当時の定番構成のひとつでもありました。
そして尺の都合で詳細は省きますが、この最終構成にはマナセイバーもハミング・バードも存在しません。なぜなら召喚トークンが0/2であるマナセイバーも、攻撃力を2しか上げないハミングバードも、『バナナの受け』としてはそんなに相性が良くないからです。

こういった『序盤のミニオンと最終構成のミニオンが全く違う』というのはシーズン6においては獣に限らず、ほとんどの種族でそうだったと思います。
ここがキーポイントで、自分のメモにもそれを強く意識した物が残っていました。

・序盤と最終の盤面が分離してるから、序盤ミニオンはおそらく使い捨て

クエスト環境は、いわば中盤戦が極端に短い環境とも言えます。序盤に優位を取ってライフを守り、報酬を手に入れたら序盤用のミニオンを切り離して、最終構成を一気に目指す。
それが勝利への近道であり、だから意識するべきは最初に強いミニオンと最後に強いミニオンだけでいい。そう思っていました。
例えば極端な例を挙げると
①序盤でドラゴンを軸にした盤面を構成していた
②グレ5発見でバナナ・スラマ(最終構成のキーミニオン)を手に入れた
③じゃあドラゴンを全部切って、バナナを中心とした最終構成を目指すか!
みたいな感じ。

「最終構成に必要なミニオンをまず1枚目指して、それを手に入れたら低グレの編成がなんであろうとお構いなしに最終構成を目指す。なぜならクエスト環境はゲームスピードが速いため、誰よりも先に強くならないと勝てないから」

赤ちゃんが打ち立てたその方針は3割くらい合ってたのかもしれません。しかし確実に、大きな弱点がありました。それはいたって単純。

「バナナを受けられるミニオンを他に引けなかったら、そのバナナ一生手札で腐らねぇ?」問題です。

バナナを抱えたからバナナを受けられるミニオンを探そう!ということになれば、相性の良いミニオンを得るためにグレードを上げ、リロールを繰り返すでしょう。そしてその間、盤面のドラゴンは一切強くなることなく放置されることになります。当然です。ドラゴンばかり並ぶ盤面にバナナを出してもなんら戦力強化には寄与せず、またバナナと相性が良いミニオンにも同じことが言えるからです。つまり……

①最終構成のパーツを手札に抱える
②盤面が強くならないままターンを重ねる
③同じターンで順当に盤面を強化した他のプレイヤーに負ける
④体力が少ないから、中途半端な盤面で妥協せざるをえない
⑤所詮は妥協盤面なので……体力0!爆発!レートダウン!

いくら序盤と終盤のミニオンが別物になるとしても、盤面を放置して手札を腐らせてしまっては勝てる物も勝てません。ならば必要なのは序盤と終盤、その隙間を埋めるプレイです。たとえクエスト環境であろうとも、序と終の間。中盤はちゃんとありました。そこに宿るものを赤ちゃんは『緩やかな受けの連続』と勝手に呼んでいます。

さて、話はまた戻りますが、序盤に強い獣であるマナセイバー、ハミングバードはバナナ・スラマの受けとしてあまり良くありません。もしもそこにバナナを入手したとして、マナセ、ハミバと並んでいる盤面にそのまま召喚しても意味がなく、このままでは同じ獣種族であっても結局バナナは抱え損になりそうですね。しかし……

こいつからさらにマナセとか出たりもする。本当にズルい

グレ5のバナナを手に入れる前に、グレ4の時点でこの『ズルいラプター』を召喚していたらどうでしょう。マナセと同じく獣を出す獣なので、『ハミバの受け』として優秀ですね。
そして召喚される獣は7/7という高いスタッツを持つので、もしバナナで倍加すればそれだけで7/7分のスタッツの増加が見込めます。出てくる”ランダムな獣”次第ではそれ以上に化けるかもしれません。ゆえに『バナナの受け』としても非常に優秀です。完成形のバナナ構成からは抜けますが、完成ギリギリまでは残りうる性能をしています。

つまり、まずはハミバと相性が良いラプターを集めて並べる→バナナを入手したら、例えば同じバフ役のハミングバードと入れ替えて召喚する。といった形なら最終構成への足掛かりを掴めつつ、盤面の戦力も上げられるわけですね。

ハミバ→バナナは直接受けられないけど、ハミバ→ラプター→バナナという流れで受けることはできます。これは逆に言えば、序盤にハミバやマナセを取ったら、その時点で繋がりの果てにあるバナナ構成を意識する必要が出てくる……ということでもあります。
これに限らずあらゆるミニオンは1枚1枚が緩やかなシナジーで繋がりあっていて、それを繋ぎ続けることで手札を腐らせることも盤面を弱くすることもなく、最終構成へと辿り着けるというわけです。

1枚1枚の受けとその先に繋がっていくものを常に意識して、しっかり盤面を強くしながら最終構成を手繰り寄せていく。

これが自分に足りない1つ目のプレイ方針でした。
もちろんこれは時と場合によりけりで、例えば特に獣と関係ない構成をやっていてもその場のパワーを優先してラプターを入手したなら、それを受けられるバナナ構成を考えてもいい。というのも一理です。あくまでも1枚1枚の繋がりは緩やかなので、序盤の構成で最終構成を決め打ちする必要なないんでしょう。多分。

な~~~~にを当たり前なこと言っとんじゃ!と思う人もままいると思います。ぶっちゃけ基本中の基本かもしれません。
そう、赤ちゃんは忘れていました。どんな魔境であれ、バトグラはバトグラなのです。基本を思い出してプレイする。もう1つのプレイ方針も、要はそういうことなのかもしれません。

言語化②:グレード4を真面目に回ろう!

ここです。グレード4。数多くのキーミニオンを擁するマーロック種族や最強のコンボ要因である『ライラクのメタルヘッズ』。雄叫び2回を1ターン付与する強烈な呪文『ブランの祝福』など、一部の構成では一生留まるようなキーカードの多いグレード帯です。

シーズン7では消えました。そらそう。でも楽しかったよ

しかし毒やダメージ反射といったスタッツ差を強引に覆せる手段がほぼなく、『グレ4留まってキーカード探して見つからなかったら死ぬしかない』という状況が嫌過ぎて、基本的にはさっさとグレードを上げていました。
グレ5はその辺もうちょっとマシですが、多くの最終構成にグレ6のミニオンが必要なこともあり、なるだけ最短でグレ6まで上げるような動きをしていました。

・序盤→終盤への推移がクソ早いので、優位を取ったら一気にグレ6目指す
・装甲厚くて序盤強いヒーローを優先する。ピラマッド、キャリエルなど
・まずはグレ上げより盤面優先してライフを守る!

この辺がプレイ方針の1つでしたが、『序盤で守ったライフを盾にして、ある程度のダメージを覚悟しながらグレ6を目指す』というのが実際の形でした。
そしてグレ4、5と飛ばして上げるうちにうっかり強い相手と当たって15点パンチ×2とか喰らうと、グレ6回る頃には追いつめられてる。それがよくある負けパターンだったわけですね。

しかし先ほど書いた『言語化①』を考慮すれば、この考え方にもメスが入ります。要は序盤と終盤の間にある、中盤の受けを無視するなってことですね。
さっきの例で言えば、ハミバとバナナの間にグレ4のラプターがいるのにほったらかしにするな~! です。
グレ4には『最後までは連れて行かないけど、9G~数ターン程度は強いミニオン』というのが意外と多く存在します。安定して酒場呪文を供給できるスポアバット。8Gで6/6挑発&高グレードを入手できるエリーズとか……あ、揺るがない幽霊のバフ量も意外と侮れなくて好きですね。

ちゃんとグレ4回るようになって見直した1枚。それまで本当に弱いと思っててごめん……!
実はいぶし銀な強さの1枚……え、お前もシーズン7いないの!?

獣におけるラプターのように、序盤と終盤の橋渡しになるミニオンも多く存在します。↑の『ゆるがない幽霊』もその1枚。もういないけど。『ライターファイター』『知識人レンドル』『静寂の水魔』『むら気なグリムスケイル』。みんな気の良いミニオンたちだった……。

それはそうと、中盤の受けを意識してグレ4をちゃんと回ることにした赤ちゃん。気づいたことがひとつありました。

グレ4を1、2ターンくらい回ってからグレード上げると……受けるダメージが、いつもより少ない!

そりゃそうだろ! ちゃんと盤面を強くしてるんだから! いやそうなんですが、当たり前なんですが、赤ちゃん的にはむしろ逆だと思っていました。

「低グレのミニオンは弱いので、低グレ回っていると高グレのミニオンに負けやすい。なのでグレ上げが周りより遅れるとその分ダメージを受けてしまう」

でもよく考えると、さらに逆だったようです。
例えばゲーム中、盤面の拮抗している2人のプレイヤーがいたとします。両方ともグレード4に上がったばかりです。
そのうちの片方(プレイヤーA)が、先にグレ5へ上げました。このターン、使えるコインはもうありません。
もう片方(プレイヤーB)は、グレ4を回って盤面を強化しました。
この場合、本当にお互いの盤面が拮抗していたなら、当然グレ4を回ったBの方が即上げしたAよりも強いはずです。直接ぶつかりあった場合、Aは10点前後のダメージを受けそうな感じですね。

つまり次のターン、プレイヤーBはAよりも『10点前後のライフ差と、1コイン安くなったグレ上げ』というアドバンテージを得た状態で始められるということになります。

もちろん、こんなものは机上の空論に過ぎません。現実のバトグラはもっと複雑で一概には言えないことばかりです。
しかしグレ上げを遅らせて盤面を優先すれば、ライフを守りやすいこと。グレ上げが遅れてもその分得られるアドバンテージがあること。
そういう考えを持てたことで、プレイに一種の余裕が生まれました。グレ上げを遅らせるのも戦術のひとつだと思えるようになりました。
こうして赤ちゃんのバトグラに、中盤が生まれたのです。
すると前述の通りレートは一気に上昇。8000までめでたく到達し(そんで何戦かやって普通に負けて)、シーズン6は終了を迎えました。

まとめると……どんなときでも真面目にバトグラしようぜ!

と、いうことになります。
結局はどんなにゲームスピードが速くたって序盤と終盤しかないとか言って変な横着とかせずに、ちゃんとコツコツ鍛えていった方が勝率が安定するという、当たり前っちゃあ当たり前の話でした。
それをこうして理解するまで200時間もかけているんだからもう。まったくもう。
しかしそれを知ったからにはもう負けてやれません。シーズン7だって、何戦か遊んでカードを覚えれば、ほらもうコツが……………………あの、よく分かんないんですけどこのゲーム
せっかくバナナいなくなったのに、獣がまたキモイ挙動してるんですけど。主要パーツが軒並み消えたはずなのに、またライラクフェレメンみたいなことやられたんですけど。あ、普通に下位落ちした……。
死闘は続くよどこまでも。もしもレート8000超えられたら、次は『バトグラ赤ちゃん無法録』でお会いしましょう。

余談:参考資料とバトグラの言語化について

今回書いた2つのプレイ方針ですが、これは無から自力で生み出したもの……などではなく、実のところバトグラ関連の記事を漁りまくることで得た知識がベースになっています。
というのも赤ちゃんは人のプレイを見るのも自分のプレイを見返すのも、おそらく人よりも苦手です。その時間でバトグラやりて~!ってなっちゃいます。
『上手い人のプレイを参考にする』というのは多くの人が語る上達の定石ですが、苦手なので中々できません。困った。
しかし文字なら読めます。読み物が好きです。バトグラの言語化は正直もっといっぱい欲しいです。グレ4,5あたりの強い立ち回りとか絶対みんな隠してるでしょ。ほらっ、ジャンプしろ!
望むだけではなんなので自分でも拙いながら筆を取って、こんな形で記事にまとめてみました。8000帯なんて初心者に毛が生えたようなレベルでしょうが、それでもこんだけ書けるんだから面白いゲームですよバトルグラウンドは。

というわけで、今回レート8000目指すにあたって特に助けられた記事を以下に纏めました。実はバトグラってこれだけ言語化されてるんだよ~ってことで皆さんも読んでもらえればハッピー。あわよくば触発されて言語化する人が増えれば、ハッピーハッピー。

これは特に意味のないパチャパチャ。

バトグラ記事+α まとめ|kanayoung (note.com)
バトグラ界隈の記事は大体ここに纏まってます。とりあえず読んでみましょう。基礎的な立ち回りから上達の秘訣。プレイ中の具体的な思考など、多様な叡智がここにあります。
自分が前に書いた備忘録も載せてもらっています。本当にありがたいことです。

なぜ初手の「無害なボンクラ」は強いのか? ――バトグラで重要な「受け」の話 - That's Arena! (hateblo.jp)
『言語化①』で語った『受け』という概念については、大体ここに載っています。なんなら『受け』から『受け』へと繋がる話とかも全部載ってます。最近読み返して「ここにあるじゃん……全部!」ってなりました。こんなとこ読んでる場合じゃないです。この方のブログは他のバトグラ記事もすごいです。赤ちゃんのバトグラ基礎知識は大体ここからです。必読。

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