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レート6000の壁を超えたいバトグラ赤ちゃん備忘録

この記事について

・ハースストーンというDCG(デジタルカードゲーム)の中に、バトルグラウンドというゲームモードがあります。
・ハースストーンのカードを使っていわゆる”オートチェス”が遊べる、というモードですね。5月頃からこれに結構ハマってます。
・動画や情報を軽く漁って上振れムーブや最強コンボを知り、無茶苦茶スタッツでゲーム壊すの気持ちええ~! とかやってるうちに、レート6000を超えました。
・6000という数値を超えると、負けても6000以下になりません。つまりひとつの壁を超えたわけですね。
・途端に全然勝てなくなりました。一生6000→ちょっと上がる→6000です。壁を超えたらまた壁がありました。心の中の炭次郎も泣いています。
・あるときふと気づきました。バトグラは8人で遊ぶゲームであり、4位以内に入れば『勝利』とされるゲームです。一生1位を取れなくても、なんなら一生4位でもレートは上がり続けます。
・レートを上げてぇ……! とりあえず今シーズン中に7000ぐらいまで上げてぇ……!
・上げました。2週間ぐらい掛かりました。これはそのためになにを考え、気をつけたのか。私的に取ったメモをざっくり纏め直してみた物です。
・あくまでも”私用のメモ”がメインなので、画像は無い。これ以降は敬語もない。
・擦ってる種族とびたいち触れてない種族の差が5行ぐらいある。
・23年11月ぐらい。シーズン5(異常はたぶん全解放済)時点。
・シーズン5特有の『異常』もルールこそ変われど、意識することは普段のゲームとそんなに変わらない気がするので今回は割愛。
・こんなんだけど、似たようなところで躓いてる人の参考になれば、ちょっと嬉しい。

基本的な考え

・自分はいわゆる『序盤を死なない程度にいなしながらコンボの準備をして、終盤に無茶苦茶伸ばして1位を取る』というムーブが本当に下手である。
・血の宝石をめっちゃバフするやつ。カレク並べて雄叫び連打。ジスティ+ディープなどなど、準備して爆発するまでが長いやつぜ~んぶ苦手。苦手なくせに快楽求め、ライフを犠牲にして狙い過ぎ。ゆえに早々に死んでた。
・入れ替え連打で特定ミニオンを探すのも下手くそ。一生見つからなかったときにプランを変えられず死が多い。
・入れ替えはアド損! 入れ替えはアド損! よほどやることがなくならない限りは、目の前のミニオンでどうにかしよう。
・まずは目の前の盤面を強くして、ライフを守ることを優先する。アプデによって4人残るまでは15点バリアー!が働くようになったので、尚更ライフを守る意義は大きい。
・自動的or安くスタッツを上げられる。あるいはゴールドやミニオンが増えていく構成を組めるとGをグレ上げに回しやすくなるので、その辺を特に意識してヒーローやミニオンを選ぶ。
・次に当たる相手はちゃんと確認しておこう。聖なる盾付与とかダメージ系とかうっかり忘れて当たったら、普通に計算狂うし。
・”くっつきの良い”ミニオンを中心に買う。自傷コンボの要であるソウルリワインダーとか、蘇りアンデッドならなんでも相性が良いキレ餓鬼とか。
・今はグレ6に宇宙最強ファランクスマーン!がいるので、基本的にグレ6まで上げちゃっていい。気がする。
・グレを上げるとミニオン強いし打点も伸びるし、先に上げるほど強いミニオンが酒場に残っているので、基本は良いことずくめ。特に15点バリアが働く現ルールだと、こっちから早く打点を出して相手のライフを15点以下に貶めることも結構重要……な気がする。
・グレ○止めで回って特定構成狙うとかは、どんなBANでも一旦は忘れよう。お前はバトルグラウンドが下手くそ。

各種族について雑感

悪魔(with憤怒の織屋)

・爆発力がないから正直1位は厳しいけど、準備が早くて楽なので、ぱぱっと組めて4位以内まで生存しやすい。レート上げにおいてはかなりお世話になった種族のひとつ。
・憤怒の織屋(グレ1)→リワインダー(グレ2)へのムーブがやっぱり基本。グレ1にて、ウレメンやナーガあたりの取り得ミニオンがいなかったら次点で織屋からリワインダー狙うってくらいの信頼度。
・適当に悪魔を取って盤面増やしてるだけでスタッツが伸びるので、ライフを守りやすい。
・フェルハウンド、鬼気一発の黒ひげ、マルシェザールの存在もあるため、とにかくリワインダーが核になる。
・浮遊する番人は自分だけしか上がらないけど省スペース。ダイタンコリアスは悪魔で染めるほど伸びる。
・横にウルズールをそっと添えておくことを考えても、G5で止めちゃって良い感じ。
・でもサザーラは強い。フェルバッドもターン終わりに置いといて強化ダメ押しは悪くない。
・グレ7解禁のとき、サルゲラス絡めてフェルバッドやウルズールの捕食メイン軸で組むのはうっかり頼りになったことがある。

アンデッド

・『戦闘中に何らかの永続バフをかける』がスタッツを伸ばす基本だから終盤はやることなくなって伸び悩むけど、全員のスタッツが小さい序中盤のうちは”蘇り”という基本戦術自体が強いので、適当に染めててもま~~~負けない。
・終盤やることがなくなる=入れ替えで好きなミニオンを探すことに全力を尽くせるということでもある。個人的にはそこも気が楽。
・『蘇りを持つミニオン』と『それを強く使えるミニオン』で種族の大半が構成されているので、後者の方(キレ餓鬼、プライマス、デスウィスパーなど)を1体取ってしまえば、あとは適当に蘇りを突っ込むだけでそれっぽくなるのが良い。
・悪魔同様『1位にならなくても4位以内に入れば良し』という前提においてはめちゃくちゃお世話になった種族。
・アンデに染めようと染めるまいと、序盤から永劫の騎士を2体取れたらガッツポーズ。毎ターン(上手いこと破壊されれば)+2/+2が2体分上がるので、Gをグレ上げにかなり回しやすくなる。
・キレ餓鬼はナーフされてもなお強い。これ取っちゃえば適当に蘇りアンデッドを詰め込むだけで戦えるので、組みやすさが半端ない→ってことは無理な入れ替えでコンボ狙いに行く必要が薄いので、やっぱりメンタル楽で良いです。私は入れ替えが苦手。
・ウルフライダーがいつでもどこでも大事なことに気づく。システムミニオンが破壊されたら困りまくる種族なので。
・デスウィスパーだけだと体力でっかちで火力が伸びないので、やっぱりプライマスには触れておきたい。
・永劫の騎士に蘇りがついたら蘇っても自身の永続バフが付与される。という仕様に今更気づいてから、永劫の召喚士が3倍ぐらい強く見えてきた。

ナーガ

・金貨持ってくるやつは初手スーパー取り得であること以外なにも分かんねぇよこの種族。
・カニ出すやつ+溶岩に潜む者が何気に強い。1回打つことに3/2スタッツ1体分になるのは、なんならリーフリーファーより得かもしれない。
・スラッシャーが意外と強い。
・パシュマーも意外と強い。
・ジスティ+ディープはうっかり取れると一瞬気持ちいいんだけど、良い感じになる前に大体死ぬ。
・ジスティ引けたからってディープのためにG4一生回り続けるのはたぶん良くないんだろうなって思う。逆もしかり。
・グレ5以上のナーガは本当に触ったことないのでなにも分かんないです。テキストから強さが……見えねぇ……!
・オルゴゾアから不揃いのファランクスを拾えるかもしれない。ってことだけは覚えておきたい。
・潮騒の召喚士だけは本当にいつもお世話になってます。複数種族だからファランクスのバフかかりやすいのも地味に偉い。

マーロック

・回計士ベースギルマロさんコーラスあたりはまぁさすがの赤ちゃんでも分かるさ。
・でもそれ以上は知らん。赤ちゃんなので。ベースギルモルグルとか取れたことないが?
・マーキーマークアイも知ってる。仕上がる前に大体死ぬ。
・気づいたら手札バフがやたら増えてたけど、ムラクレスはなんか思ってたより強いかもしれない。なんかこう、うっかり生き残って2回以上バフしてくれることもありけり。
・ダイアマックが永続バフであることをちょっと前に知った。
・トーリムなどのヒロパによって鎖巻かれてるやつもバフ対象になることをちょっと前に知った。
・マーグールは強い。オペラゲッパーも強い。毒が強い。この種族の有無で一番違うところ。毒。

ドラゴン

・ハンマータレク編成が消えてから、マジで分からん種族になった。ドラゴン染めで勝った記憶……なし!
・分からんのであんまり触ってない。カレク編成とかハナから無理と決めつけてる節がある。下手くそなので。
・スカイフィンも低空飛行竜もミニドラもあんまし取らなくなって久しい。
・ドラゴンあればディスコが出るってのは覚えときたいよね。

メカ

・分からん。なんかたまにふわっと染めて勝ったりするけど、なんも分からん。一時期はハジキ最強と思ってたけど、今はそうでもない気がする。
・超電磁は状況揃わないとそんな得じゃないなって最近思うようになった。なにもサポートがないと3コインで盤面増えなくて、数スタッツをチマチマ上げるだけだしなぁ。
・ただコイン増えるやつはとりあえず取っとけ感ある。
・スクラップスクレイパー。すっとろいけどまぁ強い。置いておくことに意味のあるメカっていうのが地味にデカい。そこに超電磁集中してもいいわけだし。
・バリケードが思ってたより強くてテクくて良いミニオンだった。自分から殴ったら死ぬのはいい調整だと思う。
・一番覚えておきたいのはめでたく復帰したメカ・ジャグラサスくんかもしれない。主にファランクスに……ね!

キルボア

・ブックメーカーに槍腐臭魔、ナグルボアあたりはキルボア染めなくてもちょいちょいお世話になる。毎ターン宝石供給はそれだけでも地味にありがたい。
・ぶっちゃけ宝石バフ編成はかなり苦手なのでなんも分からん。
・ジャズボア+ライラク。笛吹き+タイタス(ストライダー)など編成揃えるのが二手間くらいかかって、そこから強くなるのも時間かかるので、なんかこう、その間を上手いこと凌ぐのが下手なんだよな。
・うっかり手が揃いそうになると、逆にしんどくなったりする。重いよ、お前とのバトグラ……。
・グレ6。ブリストルバッハは能力が分かりやすくてまだ良い。チャールガはどうしたら強く使えるんすかね。重いよ、お前とのバトグラ……。

エレメンタル

・ウレメンタルくんへ。絶対に初手に来てください。赤ちゃんより。
・潮騒の召喚士、強すぎて言うことなし。
・たまにタービュランス擦って気持ち良くなったりするけど、基本的にはよく分かっていない種族。
・意外精のことをファランクスに聖なる盾付ける生き物だと思ってる節がある。
・たまにノミ擦って気持ち良くなったり……気持ちいいか? こいつのバフ量地味じゃね……?
・たまにロックンロック擦って気持ちよく……気持ちいいか……? なんか、こいつももうちょっと、こう……。
・リサイクルレイスがいないと、思ったより売り買いが捗らないことに最近気づいた。

海賊

・種族単位じゃほんとによく分からん。単体で有能なやつが地味に多い印象。
・黒ひげにはいつもお世話になってます。フェルハウンドを1コインのために3ダメ喰らって買う時あるって考えりゃ、まー普通に強いよねこいつ。
・刀狩りが出るっていうのは覚えておきたい。凶足とセット運用すると強いっていうのも覚えておきたい。でも凶足にせよその他にせよ、刀狩りバフでぶいぶい言わせたことほとんどない。
・あとテティスも出るのだ。売り買い連打でバフが伸びるマロやエレあたりとのコンボを覚えておくと吉か。

・染めっつったらバナナ以外知らないんだけど、1バナナはまだ弱くて2バナナ以上で一気に強くなるって印象。
・でもバナナ下手くそだから、結局はあんまし使わない。
・インコ(グレ3)、ライラク(グレ4)、ホークストライダー(グレ5)による雄叫び断末魔シナジーを忘れずに! 指さし確認、ヨシ!
・ファランクスに蘇りを付けられる種族の1つでもある。(スカラベ)

所属なし

・なにはともあれ不揃いのファランクス。相性の良いミニオンがかなり多く、同名複数取っても強い。本当に適当に使っても強いので、こいつのためだけにどんな試合でもグレ6へ駆け上がる価値が出てきたと思ってる。
・ファランクス編成は伸び代で言えばマロやドラゴンに負けるけど、逆に言えば戦闘中バフだから伸ばす必要が薄く、グレ6上がって早々に15点overの打点を叩き込める可能性が上がるのが良い。4位以内に入ればいいので基本は速攻思考で。
・ファランクスは種族発見からも平気で出るのを覚えときたい。
・BANされてない種族で固めて探検家すると、必ずファランクスが出るらしい。やれたことはない。
・シーズン4から始めた身なので、チップ欲しガールを初めて使った。ちゃんと強いっすね。
・ブックメイカー(キルボア)やファンドレイク(ドラゴン)あたりと『Gを余らせる』条件を共有できると美味しい。

ヒーローパワー覚え書き

・個々のヒロパの鉄板ムーブやコンボとかは体で覚えるしかないと思うので、その辺はメモってない。
・1Gでヒロパ使えるやつはそれだけでたぶん強い。Gを利益に変えられるヒーロー。
・でも1Gでちょろっとバフする系はどうなんだろう……って疑問もある。
・安くミニオンを増やしやすいヒーローは大抵強い。エリーズやザイレラ、コックのクッキーとか。
・あと装甲厚いヒーロー良いなって思った。なんだかんだでヒロパよりミニオンがメインになる環境(だと思う)ので、ライフ高いのが普通にありがたい。
・その辺全部当てはまらないけど、ミュースタスはめちゃ強い。たぶん。

グレードの上げ方について

・4Gグレ2は基本でいいんでしょ、たぶん。
・5G時点で1体売ってグレ3へ上げるのは、自分の中でちょっと死亡フラグ的なところがあってあんましやらない。ライフ管理が下手だから……。
・7Gで4G使ってグレ3+1買いが個人的にやりやすさあり。状況によっては6G上げも全然するんだけど。
・5Gで1G+できるときでも、2体買う方が好みかも。さっさと頭数増やした方がやりやすい気ぃすんだよな自分。

これからの課題

・4位以内を目指すようにプレイスタイル変えてから、1位が全然取れなくなった。
・グレ6まで上げきってから、ミニオン全然揃わなくてどうしよう……ってなりがち。”1位を目指すムーブ”ってやつが全然できないので、そこをもっと覚えたい。
・こうして纏めてみると分からないことだらけだし、特に種族毎の勝ちムーブをもっと知って、実戦で使えるようにならなきゃいけないんだなって。
・デッキトラッカーという便利アイテムが世には存在するらしい。いつか使ってみたい。

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