進め!起動要塞マルヤクデ!!【全文無料】
こんにちは、purinです。
今回は、爆炎ウォーカーの環境でジャッジステーションカップ(以下JSC)に参加したこと。世界的なパンデミックの影響でこれから先のデータとしてデッキレシピが後世に残らないのではないかという点を踏まえてデッキレシピをここに記録しておきます。
1.デッキを作るにあたっての環境整理
前環境である反逆クラッシュの環境で強かったデッキタイプを上げておきます。
・ピカゼク
はやい。相変わらず強い
・三神ザシアン
サイド介入キチガイ
・ドラパルト
2エネ130+50は普通に考えてコスパおかしい
・小ズガ
でかいのワンパン強い。
・炎MM
はやい。強い。
以上という感じだった(説明雑ですみません)ことを踏まえてデッキ作成に取り組みました
2.マルヤクデについて
さて、新弾で登場したマルヤクデVmaxですが
2エネで120、毎ターンダメージが40ずつ増えてく!?という破格の性能を誇っていました。
また、ヒート炎エネルギーの登場により耐久値が非常に高い安定した中打点アタッカー運用をしながら終盤に相手を一撃で倒す可能性を秘めているポケモンです。
また、マルヤクデVの熱放射もエネルギーを破壊することができ、
後攻スタートでも、相手に制限をかけることができることが強いのではないかという点に着目しました。
以上のことを踏まえて、はじめに以下のようなデッキを作成しました。
3.デッキ作成のアプローチ
これは、必ず後手番をとり相手の妨害を行い、自らはデッキの展開を行うことができるようにしやすいブルー型のデッキリストを目標としました。
ブルーは必要札を確実に集めることに長けているため、初動の盤面作成に非常に優れています。
しかし、手札を消費した後の復旧が弱いことが弱点です。
次に、よくあるジラーチ型の炎デッキを模倣したものです。
回すことを意識しています。
4.デッキのブラッシュアップ、改良(ブルー型)
3.で作成したデッキをそれぞれ回した結果
マルヤクデの強みである相手のポケモンを一撃で倒すことができる
という部分をいかに素早く作ることができるかという点を吟味した結果、ブルー型の方が安定することがわかったため、ブルー型を採択しました。
また、相手からの攻撃を受けにくくするためエネルギーを全力で割りに行くことをプランの念頭に置いた状態でリスト作成を行いました。
ボルケニオンスタートできない場合でも、相手が前にエネルギーを張っていた場合、1ターン猶予を作ることができる。裏に貼られた場合も安全にマルヤクデを進化させることができよう裏のエネルギーを割りながらこちらはエネルギーを加速することをモットーとしました。
次にこのデッキを回した結果、ドローができずハンドが足りない、マリィに弱い、スタンプに弱い。また、エネルギーを割るための手段に触れることが中々できない
という点が顕著に表れたためデッキの一部を変更しました。
火打石だと、手札から切れるリソースがなくて困ることがあげられ
スピナーにしたり火打石にしたり色々変更を試していましたが、僕個人はここまで調整してトールくんに投げることにしました。
また、手札補充やマリィやスタンプからの復帰に強くするため、博士の研究を採用しました。
今回、ブルー型を私自身は練っていましたが、相手に後攻をとられた瞬間に負けに直結しやすいことから使用をあきらめました。
私自身での調整は終了し、トールくんに調整を任せきったので
最終的な使用のデッキリストは以下のリンクにあります。
https://note.com/thormen1128/n/ndb9ac6879a19
また、このデッキについて採用を見送ったカードや差異に関して補足しておきます。
・ミックスハーブ
マルヤクデの場持ちが長ければ長いほど相手に対して圧をかけやすいので居座ったまま回復できるソースとして採用していましたが、カスキャで裏のデデンネを倒しに行く動きや、このデッキの弱点であるリセットスタンプからの復旧カードとして強いため採用を見送りました。
しかし、このデッキの圧倒的な弱点である
「先にマルヤクデが倒される」とかなりの確率で負けてしまいます。(もしくは次のターンに進化しても倒されてしまうHPラインになる)
この速度を遂行してくるデッキタイプとして主にピカチュウ&ゼクロムがあげられますが、このデッキタイプには
裏の準備が遅れた瞬間や(基本的に遅れがちです)
サイドを先行しすぎている場合、リセットスタンプ→ライチュウ&ライチュウのタンデムショックで負けに直結しやすいため
一枚使用でもマヒ状態を解決できるミックスハーブの採用はなしではないと考えています。(なんなら、ピカゼクワンパンくらいのエナなら簡単についているので)
・火打石とエネルギースピナー
大きな違いは「価格」であったりしますが完全に好みなのでそれぞれの利点と欠点だけ書いておきます
|火打石|
利点: 山を一括で4枚圧縮できる。
溶接工手張りからクイックボールのコスト分が余る(何ならそのままヤクデにつけれる)
欠点: 初動の際に、手札がただでさえ足りないデッキなのでリソース不足を引き起こしやすい
|エネルギースピナー|
利点: 基本的に後手しかとらないのでブルーから使うと非常に強い(ハンドリソースも枯れない)
欠点: 後手1ターン目で使えないとエネを持ってこれなくて困る。
入手難度が若干高い。
・エネ割りカード(クラッシュハンマーや後出しハンマー)
マルヤクデが倒されないようにするために調整段階では採用していましたが、別になくても問題ないのとデッキを回すカードや、前のマルヤクデが倒されてしまった場合の復旧カードやシンプルに炎タイプ周りの強いカードの採用に当てたほうがいい。
という点で採用をやめました。
・ヒートファクトリー◇
調整段階で、トールくんが「とある事情で手放してしまって、今手元にない。普通に欲しい」と口をこぼしていたのであったほうがいいと思います。
5.デッキ作成に当たる発想の転換(マルマイン型)
発想を転換し、そもそもワンパンで倒し続ければいいのではないか?という転換の元デッキを作成しました。
同じようなデッキタイプで、リザードンVmaxがありますが
リザードンVmaxデッキと違い、継続して安定した打点を出しやすいこと。
マルマインが一体起動できれば実は何とでもなることを踏まえてこのようなデッキになりました。
このデッキは「いかに回すか」しか考えていないためメタカードの採用をしていません。
まだブラッシュアップ段階ですが、デッキのタイプとしてこういうデッキだよという案で投下しておきます。
ちなみに、使ってて結構楽しいですが人によってはやってることが単純なので味気なく感じるかもしれません。
ブルー型との違い
縦に山を一気に掘りすすめるため、事故りにくいこと。
また、マルマインから起動することで起動コストとしてかかる相手へのサイドの提供をごまかせます。
・とりあえずアタッカーを倒せる
サイドこそ献上しますが、相手のアタッカーを先につぶすことで倒されにくくします。また、自らサイドを献上してリセットスタンプを叩き込むことで
相手がマルヤクデを倒す手段に潤沢なリソースを生みにくくします。
採用理由(一部カード)
・デデンネが3枚
当初は2枚で回していましたが、試合中に2回は絶対(ないしは3回)は使うこと、たねポケモンが意外と少ないのでスタートしたときのケアとして三枚にしています。
・リセットスタンプが3枚
サイドを意図的に献上することから、相手に潤沢なハンドを与えてしまうので、返されてしまう可能性が非常に高い(マルヤクデが返しで倒されたら基本負けです)なので、なるべく高い確率でハンドを減らしに行きたいため3です。ぶっちゃけあと3枚くらいあっても邪魔にならないと思います(そもそもそんなに入れることができないが)
・マチスの作戦
自らサイドが先行される状態を作るため、強いよね。
返しに倒されないようにすること(裏のアタッカーを倒す)と倒すためのエネルギーを確保(稀にVmax相手だとエネルギーが足りない)ので
ボスの指令と溶接工を同時に打つことができるようにしています。
・ワンダーラビリンス
マルヤクデVmaxは2つのエネルギーで動くことができますが、相手を一撃で倒し続けることができるように基本3エネルギー以上ついていることが多い(デデンネGXの160ライン)です。というか、2エネルギーしかついていない状態で戦っているときは勝てないと思ってください。
起爆後リセットスタンプを使いながら相手のアタッカーを倒すことができたとき、ワンダーラビリンスがあるだけで、相手からダメージをもらう確率が下がるため、そのままマルヤクデで押し切ることができます。
また、ブルー型のマルヤクデを踏んだ場合、基本的にボルケニオンが入っているため、相手がワンダーラビリンスを割ることができなければテンポロスを引き起こすため勝率が非常に上がります。
最後に
お粗末な文でしたが最後まで読んでいただきありがとうございました。
社会事情で満足にポケモンカードを楽しむことができていない日々が続いていると思いますが、自分なりに楽しむ手段もたくさんあると思います。
我慢の時期が続きますが、我慢の時期が長ければ長いほど、いざできる環境に戻った時のありがたみが大きいと思うの今は必死に我慢しましょう!
ご指摘・ご質問などございましたらTwitter(@poke_Ampharous_p)までご連絡ください。
それでは!!
文責 purin
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