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ゲーム開発メモ

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ゲーム開発、主にスクリプト関連のメモを記載していきます。 ソースコードの公開などもしていきます。
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#インディーゲーム

ビジュアルノベル おわかね制作日誌 第9回「舞台モデルの決め方」

こんにちは。 本日はゲームと関係あるようでちょっと違った角度の話をします。 聖地というのは…

ビジュアルノベル おわかね制作日誌 第8回「終わりの鐘が鳴る前に Chapter.3で伝えた…

今回は2024年末リリース予定の「終わりの鐘が鳴る前に」の最終章、「終わりの鐘が鳴る前に Cha…

ビジュアルノベル おわかね制作日誌 第7回「ノベルゲームがもっと流行ってほしい」

今回はノベルゲームの魅力について語りたいと思います。 昨今のインディーズゲームのブームが…

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ビジュアルノベル おわかね制作日誌 第6回「最終章・ボーカルアルバムクラウドファン…

こんにちは。 Cynical Honeyのカンザキです。 本日はこの前開始されました、ビジュアルノベル…

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ビジュアルノベル おわかね制作日誌 第5回「声優さんへのご依頼は計画的に」

こんにちわ。 本日は声優さんへのご依頼について書いていきたいと思います。 今回、製作した「…

ビジュアルノベル おわかね制作日誌 第4回「ゲーム制作のツールは重要」

ご無沙汰しております。 Cynical Honeyのカンザキです。 今回は昨今はPC内でほぼ完結していま…

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ビジュアルノベル おわかね制作日誌 第3回「長編ノベルゲーム制作に大切こと」

今回、マスターアップできた「終わりの鐘が鳴る前に Chapter.2」の開発秘話を話していきたいと思います。 主に苦労した話を書いて、後世に引き継いで欲しいと思います。 前提として、本作は30万〜40万文字でグラフィックも多く音楽も多い、しかもフルボイス、音声は8000ファイルくらいだと思っていただけると規模が理解しやすいと思います。 前回の「Chapter.1」が10万文字前後だったので、工数も3倍くらいかなと思っていましたが、それだけではなかった話です。 企画段階で把握

ビジュアルノベル おわかね制作日誌 第2回「終わりの鐘が鳴る前に Chapter.2とは」

こちらの記事はChapter.1のネタバレもありますので、まずはChapter.1の紹介をご覧いただきゲー…

ノベルゲームを個人で制作するにどれくらいかかるのか

今回は生々しい話をさせていただこうと思います。 ただ個人に対する費用感や公開されていない…

誰でも始められるVI(ビジュアルアイデンティティ)を意識した同人ゲームGUI(画面)…

今回は私のバックグラウンドの話も入ってしまいます。 私は企業や製品のブランディングやユー…

ゲーム制作時の声優公募についてのメモ

ゲームのキャラクターを色付ける声優さん。 私は一部キャラを除いて、「終わりの鐘が鳴る前に…