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ワイドローラーコラボを★5まで使ってみた〜ガチヤグラ編

 ルール解説の最後はガチヤグラ編となります。少しでも皆様の参考になれば嬉しい限りです。

基本編はこちらから↓


1.ヤグラの考え方

 ヤグラをルール別解説の最後に持ってきたのは理由があります。今までのルールのハイブリット的な考えが強いからです。
 カウントが少しずつ進んでいくことについては、エリアに近いものがあり、守りの考え方が役立ちます。オブジェクトを中心に立ち回りをしていく点はガチホコが、前に出て最前線を目指す点はアサリが近い考えとなります。
 今までご説明してきた各ルールの要素をいかにバランスよく組み合わせられるか、その時々で的確な判断できるかが、勝利に導く鍵となってきます。


2.ギア構成

引用:GameWith様

ナワバリ、エリア、アサリでのギア構成から、スぺ増→対物に変更しています。

対物の採用理由
 ヤグラではヤグラ上にホップソナーやグレードバリアを使用される場合が多いです。これらが展開されている間は相手がカウントを進めやすくなりますので、1秒でも早く破壊する為にこちらのギアを積んでいます。
 スペシャルを使用する際、大抵相手はヤグラに乗っています。ヤグラに乗りながらこちらを攻撃してきますので、少しでも破壊スピードを上げることはデスのリスクを避ける、スペシャルを破壊する前のデスを防ぐことにも繋がります。
 破壊が長引くと味方のダメージも増えることもあり、メリットはかなり大きいです。きちんと攻撃を当てれば数秒で消し去ることができます。

スぺ増の不採用理由
 対物を採用するにあたり、スぺ増を不採用に選んだ理由は2点あります。
1点目はスペシャルの自動増加です。
ヤグラではカウントで負けているときに加え、自チームがヤグラを確保しているときにもスペシャルが溜まっていきます。自動スぺ増です。
2点目は塗り場所が確保できる点です。
・ナワバリとは違い、塗りは勝敗に関係無い
・ヤグラのルートが決まっているので、塗り場所がある程度限定される
・オブジェクトに沿って立ち回るので、ステージの全てが塗りの対象となる
これらのことから、いざスペシャルを溜めようとしたときでも、塗り場所が無く困ることは少ないです。

その他のギアの採用、不採用理由はナワバリ編で記載した通りとなります。


3.初動について

①塗る+ヤグラに向かう

 まずはお決まりの塗りです。これはエリアやアサリと似ています。
攻められてきた場合に備え、守りの準備をしていきます。
 しかし、これだけでは不十分です。ヤグラにもすぐに到着するようにします。こちらはホコに近い考え方ですね。
 塗りをして守りを整えつつ、真っ先にヤグラに向かう。矛盾しているようですが、これを両立させる必要があります。つまり2つのバランスが大事なのです。

 まずはヤグラに向かっていきます。縦振り+イカ移動でぐんぐん進んでいきましょう。この時に通るルートはヤグラのルートに沿って、ルートの少し脇を通っていくといいと思います。ヤグラの周りで戦うことが多くなりますが、ルートの周りを少しでも塗っておくことで、戦闘時の足場となります。

 ヤグラに向かいながら塗る場所がもう1箇所あります。
それはカンモン近くの高台です。ここにアクセスしやすくなるように、あらかじめ塗っておきましょう。ヤグラはカンモンで止まりますので、ここが相手を止める重要な場所となります。ヤグラを進められた際、確実に止められるように、事前に塗っておきます。塗り方はさっとで大丈夫です。

これにより、最低限の守り+ヤグラ到達時間のバランスを取っていきます。

②ヤグラ到着後

 塗りを少しした分、全力でヤグラに駆けつけた味方よりほんの少しだけ遅れて到着することになります。到着したときに、味方の何名かがデスしていたら、塗りに時間を割きすぎたという判断もできます。

 逆に味方がめちゃくちゃ強いときには到着時に相手が2落ちくらいしている場合もあります。その場合はすぐにヤグラに乗りましょう。ヤグラに乗っている方がいる場合は、前に出ましょう。
 これは極端な例となりますので、ここからは一般的な場合にて話を進めていきます。

 ヤグラに到着したら、慌ててヤグラに乗ることだけはNGです。相手のボムが設置されている、乗った瞬間に攻撃される、上手く乗れてもカウントが進みづらいことが理由に上げられます。
 まずはヤグラ周りの塗りを広げましょう。近くに高台がある場合は、そこから始めたほうがいいです。ヤグラ自体にインクを振らすことで、相手の警戒を呼び、ヤグラの奥に塗りを広げ動きづらくさせるためです。しかしながら、その場所に固執して留まらないようにしたほうが良いとは思います。味方や相手の位置にもよりますが、ヤグラ周りに塗りを広げにくい、サポートの範囲が狭くなるからです。

 ヤグラの初動では大概キル合戦が繰り広げられます。塗りの際は短射程の突撃、長射程、ボムを常に警戒して下さい。ここでデスだけは避けたいところです。(最悪相打ちでOKとしますが、あくまで単独デスよりはという意味です)気を付けながら、塗りで戦場を整え味方と自分にバフを掛けていきます。初動を優位に進めるのに加え、スペシャルを溜める狙いもあります。
 また、この後の展開にも繋がりますが、塗りを広げておくことで、この中央付近も守りポイントとして使えるようになります。

塗りを広げると同時に、相手にラインマーカーを投げる、ヤグラの上に縦振りをするなど、けん制も同時に行なっていきます。

相手をけん制しながら、塗りで状況を整え、スペシャルを溜めながら虎視眈々とチャンスを伺っていきます。


4.初動後から終盤にかけての動き

 ガチホコ同様、初動後から終盤にかけてはずっと同じ考え方で大丈夫です。ただし、動き方についてですが、この動きが正解といったものが本当にありません。本当に。簡単に言ってしまえば状況次第となります。一番最初に書いた通り、攻めと守り、他のルールの要素が全て混ざったようなルールだからこそ自由度が高いのかもしれません。

 行動パターンをいくつか上げていきますが、その中から状況に応じて選択していくといった形となります。説明になっていないかもしれませんが、それで何とかお許しを。。。

①スペシャルの使い方

 まずはスペシャルを使うタイミングについてです。

1.カウントを進めるために使う
ヤグラに乗った後に進行方向に使用する
→相手がヤグラを止めずらくなる
ヤグラを味方が確保した際、前線に出てバフとして使う
→数的優位をさらに作る

※力の差があり、スペシャル無しでも打開できそうな場合

2.均衡状態を破る為に使う
相手がいるところに投げつける
→下がれば前線を上げ、下がらなかったらキルを取りに行く
 無理やりきっかけを作る

※均衡状態が続いているものの、若干こちらの方が優勢かなと思う場合

3.相手のスペシャルに対して使う
相手のスペシャルに後出しする
→スペシャル後の打開を防ぐ

※均衡状態から一気に相手がスペシャルを使ってきた場合

4.仲間を守る為に使う
均衡が続いたあと、押し込まれそうになる場合に味方に使う
→相手を引かせることで味方のデスを防ぎ、数的不利になるのを防ぐ
長射程に使用する
→高台を取っている相手が活躍している場合、そちらに投げ移動させる

※均衡状態が続いているが、持ちこたえるのがキツイ場合

5.ヤグラに使う
押し負けた場合、ヤグラに使用する
→ヤグラに乗らせないようにする。
→ヤグラに乗っている相手を強制的に降ろさせる

※カウントが進められそうな場合、カウントを止めたい場合

 こんな時はこの選択をすることが多いという状況を※で書かせていただきました。これを見ると味方の優位性を判断基準にしているのかなと私自身も思ってきました。

味方の優位性 高い 1→5 低い

 味方チームが強い場合、1までスペシャルを取っておくのか、2で確実性を取るのか、相手チームが強い場合、4で相手を止めるのか、5まで我慢するのか。この辺の判断は、バトルを繰り返しながら自分なりの判断ができるようになるしかない部分だと思っています。


②前に進める状況

 均衡状態からのバトルの結果、前に進めそうな状況になった場合を考えてきます。

1.ヤグラに乗るべきか乗らないべきか
私はどちらかと言えばヤグラに乗ることの方が多いです。
ヤグラに乗りながらの生存には自信があるほうなので。
乗らない理由が無ければ、基本乗ります。

乗らない場合(乗ったけど降りる場合)
・前線武器が足りていない、キル取って人数優位を作りたい
・人数優位なものの、強ポジに長射程がいるので倒しておきたい
・乗ってくれる長射程の味方がいる
・味方が強く、一気に前線を上げられる
・相手の強ポジを塗って、確保しておきたい などなど

2.ヤグラに乗った時の立ち回り
ヤグラに乗る前の準備として、ヤグラの壁をきちんと塗っておきます。
出来れば奥側以外の3面、無理そうなら2面や、手前側のみでも結構です。

・周りをよく観察する
 相手がどこにいるのか、スペシャルポイントは溜まっているか、ボムは飛んできてないか、生存意識高めでいきましょう。
 リッターの攻撃を受ける際、ヤグラの支柱を使って避けることもありますが、イカ状態ではなく、ヒト状態の方がいいです。イカのほうが当たり判定が大きい為、支柱の脇から抜かれてしまう可能性があります。

・周りをバシャバシャする
 横振り、縦振りを駆使して塗りながら進んでいきます。
ヤグラ周りを塗ることで、相手が近づきにくくなる、潜伏を発見できる、スペシャルが溜まる、防衛ターンになったときに守りやすくなるとメリットがたくさんあります。
同時に相手がいそうな高台を縦振りすることでけん制したりもします。
塗りの際は、インク管理を忘れず行いましょう。

・キル優先
 近づく敵はキルをしていきましょう。ヤグラを止めに来た相手をキルすることはかなり重要です。当たり前のことですが、ここでしっかり対応できるかが、ポイントを稼げるかどうかの分かれ道となります。
 上手くいけば、塗りを広げ相手を発見しやすくなりキルもしやすくなる→キルする→さらに塗りを広げられ、相手をキルしやすくなる のループに入っていけます。
相手が近づいてきて焦る気持ちも分かりますが、落ち着いて対処しましょう。

・降りる
 乗った時の立ち回りの項目に入っていますが、正しいです。
きちんと降りましょう。ヤグラに乗る上で、個人的にこれが最重要ポイントだと思っています。
 ヤグラを降りても、ヤグラは惰性で前に進んだ後に停止し、暫くしてから中央に戻っていきます。しかし、乗ればすぐに動き出します。
それはつまり・・

「ヤグラは降りる前提で作られている」

 何か名言っぽく言いましたが、普通のことを言いました。
ヤグラは、乗り続けて進めるのではなく乗り降りを繰り返しながら進めるものだと考えられます。そのような前提で作られていないとしても、その動きを利用できるのは間違いありません。

 ヤグラに乗ると、どうしても乗り続けないといけないという意識が働きます。それが強いと、反応が鈍くなり、デスの確率も多くなります。いつでも飛び降りていいんだという意識を持つことで、動きの自由度も高くなります。
 実際に相手の攻撃をかわす際は、ヤグラの壁を使うことが多いです。
最初の準備としてお伝えした塗りがここで活きてきます。
壁を使うことで、攻撃をかわせる上、乗り降りを素早く繰り返すことができます。

 また、ヤグラ乗りをしていたとしても、やらなければならないことはたくさんあります。その際は積極的に降りて行動していきます。これは次項の「ヤグラに乗らないときの立ち回り」に書いていきます。

3.ヤグラに乗らないときの立ち回り
 ヤグラに味方が乗っているときの意識は1つだけです。
ヤグラを守る。非常にシンプルですね。これもいくつかのパターンをご紹介していきます。

・とにかく前線を押し上げる
 前線を押し上げることにより、ヤグラを安全に進めることができます。
押し上げができた後は、他ルールで解説した、「抑え」と同様の行動をとっていきます。周りを塗る、裏抜けを警戒する。
 味方が強く、相手とのパワーに差がある場合や、リッターなど、ヤグラに乗りながら後方からの援護できる方がいる場合に相性がいいと思います。

・潜伏キル
 壁裏などに潜み、ヤグラを止めに来た相手を後ろからキルします。
前線武器等が積極的に止めに来ている場合、特にカウントが大量に進んでいて相手が焦っている場合にささりやすいです。

・衛星
 ヤグラの周りを護衛しながら、ヤグラと一緒に進んでいきます。
危険を察知したら相手をキルしに動いたりもします。
ヤグラに乗っている味方と一緒に進んでいるので、ヤグラ自体の守りを強化できます。ヤグラに乗っている方にヘイトも向きやすいので、キルも取りやすくなります。
 また、ヤグラに乗っている方がデスした場合に、すぐに代わりに乗れることもメリットとして挙げられます。
 相手に短射程が多い場合に相性が良いです。

・長射程対応
 高台でヤグラを狙っている長射程をキルしに行きます。
ヘイトはヤグラに乗っている方に向いていますので、そろそろと近づき、裏取りをして一気に倒していきます。
相手のポジションを先に陣取り、潜伏キルすることもやります。

 先程触れましたが、自分がヤグラに乗っている状況でも、状況次第で一旦ヤグラを離れて上記のことを実施していきます。
 長射程をキルしてからヤグラに戻る、ヤグラ周りに相手がいないときは、前方のバトルのサポートしてからヤグラに戻る、相手を見つけたら、しっかりとキルしてから戻るなど。ヤグラに誰も乗っていない状況でも、相手はヤグラを気にしますので、普段よりキルは取りやすい状況です。
 自分はこれをするんだ!と決めつけず、周りをしっかりと見て臨機応変な対応をこころがけましょう。


③相手がヤグラを進めている場合

 相手がヤグラを進めている場合は、きっちりと止めましょう。こちらはアサリ編での守りに近い考え方です。
狙い場所はカンモンで止まっている最中や、高台からヤグラ上を攻撃できる場所です。
すぐに止めたい気持ちは分かりますが、不確実な場所ではなく、より有利で確実性が高い場所で止めることが肝心です。
 すぐに止めに行った場合、成功すれば被害は10カウントで済むかもしれません。しかしながら、失敗して30カウント進んでしまったでは意味がありません。10カウントでは止められないものの、確実で15カウント、20カウントで止められる場所を選んでください。リスクを避けましょう。
(ここでのカウント数は説明する為の数字ですので、15、20などの数字自体に意味はありません。)
 味方が第一陣で止めに行き、そこで止まればラッキー、止められなかった場合は自分が第二陣でシャットアウトします。

 止め方は何種類かありますが、共通してアメフラシを併用したほうが効果が高まります。
 相手ヤグラの周りに相手が少なければ、縦振りでヤグラを狙っていきます。ラインマーカーを投げるのも効果的です。
 ダメージを負った状態で相手が逃げた場合は、追ってキルできるとなお良いです。
 相手がうようよといて止めるのが難しい場合は、高台から横振りでヤグラに攻撃をし続ける方法を取ります。もちろん1確はとれませんが、周りの相手を一気にキルする、退散させる効果がありますので、複数人を止める際の横振りはかなり有効です。
 ここでワンポイントですが、焦ってヤグラが近づききる前に攻撃を開始するのはやめましょう。位置バレし、先制打を食らった状態からスタートするときついです。潜伏し、ギリギリまで待って他の味方にヘイトが向いた瞬間、一気に攻撃を開始しましょう。

上記は止めやすい場所を陣取り、待ち構えてキルする方法でしたが、すぐにヤグラを止めに行く場合もあります。
・終了間際、カウントが逆転されそうな場合
・相手がデスしていて、ヤグラ周りの人数が少ない場合
 →待っている間に相手が復帰、スパジャンで飛んできます。
・味方が先陣で止めに行ったものの、人数が足らず、自分も加われば止めれそうな場合
 (逆に人数が足らな過ぎて、明らかに止めづらい場合は待ち構えたほうがいいです。)


5.終盤の動きについて

これは他のルールと同じですので、サクッと行きます。
勝っていれば塗りを広げた上で、有利な高台に潜伏し、守りに専念します。
負けていれば今までと同様の動きし打開を続けていきます。
1点だけ違いをご説明しますと、延長になっている場合はヤグラが中立になった瞬間終了ですので、ヤグラに乗っている場合、降りる動きはなくなります。



以上で全ルール解説が終了となります。
全てのルールが長文になってしまいましたが、できるかぎり細かくお伝えしたかった結果となりますので、ご了承下さいませ。

ここまでお付き合いいただき本当にありがとうございました。

次回以降は世間で出回っているスプラ論争(?)などを1ずつ取り上げて、私なりの考え方を書いていこうかなと思っています。

次の記事も楽しんで読んでいただけるよう、精進してまいります。
宜しくお願い致します。



別ルール解説
ナワバリ編↓↓

ガチエリア編↓↓

ガチアサリ編↓↓

ガチホコ編↓↓


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