『星のカービィ』『大乱闘スマッシュブラザーズ』の生みの親、桜井政博さんへインタビューして~ゲームを通して見つけた「役割」~
今月『不登校新聞』で『星のカービィ』『大乱闘スマッシュブラザーズ』の生みの親である桜井政博さんのインタビュー記事が上がりました。
僕はこちらのインタビューの企画を立ち上げ、聞き手を担当しました!
僕は幼少期の頃から『カービィ』『スマブラ』をプレイしていました。
NINTENDO64の『星のカービィ64』や『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』などから始め、ゲームキューブで出た『カービィのエアライド』とWiiの『大乱闘スマッシュブラザーズX』は桜井さんのゲームの中で特に気に入っているゲームです!
様々なエアライドマシンに乗って友達と競い合える楽しさがあった『エアライド』、『スマブラX』の中で数多くの任天堂のキャラを中心にクロスオーバーしていたストーリーモードの「亜空の使者」はその圧倒的な世界観と様々なキャラとの掛け合いが面白くてとてもハマりました。
また、桜井さんが3DSで手掛けた『新・光神話 パルテナの鏡』も好きなゲームの1つであり、『スマブラX』にも登場したピットを主人公に縦横無尽にシューティングアクションできるのは爽快でした。ピットやパルテナをはじめとしたキャラクターたちの面白い会話と共にアクションしていく醍醐味は、他のゲームにはない良さを感じて楽しかったです。
そういったゲームを手掛けてきた桜井さんにインタビューできて今回とても光栄な思いでした!
今回桜井さん自身のゲームの原体験からゲーム制作の裏側の話までじっくりお聞きしましたが、特に桜井さんの話で印象に残ったのがゲームをつくる原動力になっていることについてでした。桜井さんは、「社会貢献」の意識を持っていて自分はどういう個性やスキルを生かしたらまわりの人や社会の役に立てるのか。自分自身の「役割」を探し、辿りついたのが「ゲームづくり」だった、と話していました。
桜井さんは、ゲームについての知識も豊富でそれも生かしながら数多くのゲームキャラが参戦している『スマブラ』を手掛けていますし、そういった自身の特性、「役割」を十分に理解していてどのようにゲームプレイヤーに喜んでもうらうかという高い目的意識を常に考えているからこそ、『カービィ』や『スマブラ』のようなゲームが生まれたのだと確信しました。
最初の初代『星のカービィ』も子ども向けに作ったわけではなく、初心者の人も含めて、すべての人が遊べるゲームをつくりたいというのを目指していたと仰っていました。それもゲームの層を広げるという目的意識を持って誰でも遊べる奥深い作品を届けるという「社会貢献」があったからこそできたのだと思います。
また、桜井さんは不登校については、人によって、学校外で学ぶことが知識になるし、学校以外の場所が近道になることもある。だから、不登校については、さほど深刻なものではない、全然それでもいいと言っていました。
僕も日本の学校で学んだ勉強がその後に役に立った感じはしなかったですし、仮に不登校にならなくて学校に行けたとしても、どれだけその後の人生にいい意味で繋がるのか、と疑問に思います。不登校の期間、生きづらさを感じて無気力の日々が続いていたので、その間に自分にとって興味があるものに入り込める居場所や近道があったら、また違っていたのでは……と感じていますし。そういった意味で桜井さんが言ってたことには、共感を覚えました。
今回お忙しい中、インタビューを引き受けてくれて桜井さん、本当にありがとうございました!
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