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学マスデッキ構築理論まとめ.vol1


学園アイドルマスター とは

学園アイドルマスター(通称:学マス)は
アイドル育成ゲームの皮を被ったデッキ構築型ローグライクゲームである。


はじめに

まず初めに、この記事はPLv20程度までのカードプールを前提として書かれています。
そのためPLvがもっと上がった場合など、強力なカードが増えれば
新たなデッキ構築理論が生まれる可能性も大いにあることを留意りゅういしておいて下さい。
また、この先に書かれている「前提知識」の項目は、
暫くプレイしていたプロデューサーならおそらく理解している内容のため、
そういった人は読み飛ばしてデッキ構築の項目まで進んでもらっても構いません。
また、もっと上のレベルの構築が知りたいという方はvol2をご覧ください


必要な前提知識

本題(デッキ構築理論)に入る前に、最低限必要になる知識について解説しておく。

前提知識① プランとタイプ

まずこのゲームの育成キャラクターは
センス』と『ロジック』という2つのプランに分けられている。
また、それぞれのプランの中で更に2つのタイプに大別たいべつされる。
『センス』の中には「好調型」と「集中型」が、
『ロジック』の中には「好印象型」と「やる気型(元気型)」が存在している。

プランとタイプ

なお、好調型と集中型にタイプが分かれているが、
好調型は集中も、集中型は好調も取り入れたほうが火力は伸びる。
これは、カードの火力はまず集中で加算が入った後好調で乗算がかかるためである。
また『ワンモアステップ』のような3回に分けて火力が発生するカードの場合は、
しっかり3回全てに集中と好調の効果がそれぞれ乗る。(2回のカードも同様)

デフォルトで2回+条件達成で1回の計3回パラメータが上昇する

前提知識② 初期デッキのカード(共通カード編)

他のデッキ構築型ローグライクゲームと同様、
このゲームにも初期デッキというものが存在する。
キャラクター毎に、同キャラでもレアリティ毎に異なるデッキを持つが、
その中でも全てのデッキに共通しているカードが5枚存在する。
それが以下の3種類のカードである。

共通カード3種

上から順に
『アピールの基本』×2
『ポーズの基本』×1
『表現の基本』×2
という構成になっている。
また、初期デッキは全キャラクター9枚構成だが、
残りの4枚の内容にも一応触れておくと、
『キャラクター固有のカード』×1
『タイプ固有のアクティブカード』×1
『タイプ固有のメンタルカード』×2
という構成になっている。


前提知識③ スキルカードのレアリティ表記について

スキルカードのレアリティ表記について、
ここではカード枠の色によって4段階に分けて呼称することとする。
(トラブルカードである『眠気』については考慮しない。)

レアリティ別カード一覧

上から順にN,R,SR,SSRとする。現状最高レアリティはSSR。
ちなみに、初期デッキのカードの内『キャラクター固有のカード』以外の
8枚のカードは全てNカードのため基本的にあまり強いカードではない。


各タイプの目指すべきデッキの形について

ここから本題であるデッキ構築理論の解説に入る。
この先の解説を読んでもイマイチ理解できない場合は、
上記の「前提知識」の項目を読むか、ゲーム内の解説をもう少ししっかり読むか、
もしくはもう少しゲームをプレイしてみると良いだろう。

タイプ① 好調型

まずはセンスに属するタイプである好調型について解説していく。
このタイプが火力を出す際に用いるカードは主に『挑戦』を代表とした、
好調状態の場合のみ使用できるカードになるだろう。

未強化(左)と強化済み(右)の『挑戦』

中でも一番火力を出せるのはSSRの『バズワード』を連打する事である。
『挑戦』『トークタイム』が使い切りなのに対し『バズワード』は使い切りではなく、
デッキが1周するたびに使用するチャンスが来る。
そのため、如何にして『バズワード』を安定して連打できるデッキ
を作るかが重要となる。

未強化(左)と強化済み(右)の『バズワード』

好調状態でしか使用できないため実際の火力は表示の1.5倍がデフォルトであり、
『バズワード』の火力は通常なら57、強化済みなら81となる。

好調型の初期デッキで最も不要なカードは『振る舞いの基本』である。
「好調型なのに何故、好調付与カードが最も不要なのか?」
と疑問に思うプロデューサーもいるかもしれないが、理由は後述する。
次点で低火力の『ポーズの基本』
使い切りなので優先度は低いが可能なら削除したい『表現の基本』
の3種類が候補となる。

未強化(左)と強化済み(右)の『振る舞いの基本』

また、『バズワード』連打のためにできる限りデッキの回転率を上げたいので、
デッキ圧縮の観点からも、カード取得の際は
使い切りのカードをメインに選んでいった方が良いだろう。


ここからは、何故『振る舞いの基本』が最も不要なカードであるか解説すると共に、
「好調付与カード」に対する基本的な考え方についても解説していく。
そのため、ここで解説する事は「集中型」においても重要な考え方になる。

まず、『振る舞いの基本』が何故最も不要なのかというと、
使い切りのカードではないから」である。
これは、前述した『バズワード』を安定して連打できるデッキを作るのにも、
後述する「好調付与カード」の役割から考えても、
使い切りのカードの方が適しているためである。

次に、「好調付与カード」の役割について解説する。
そもそも「好調」という効果は
「好調状態である間火力が1.5倍になる」という効果のため、
基本的にレッスンや試験の残りターン数以上は付与する意味がない
よって『アドリブ』のような繰り返し使えるカードで好調を付与しても、
山札が1周して『アドリブ』をもう一度引く頃には、
「好調付与カード」の役割は既に終わっている可能性が非常に高い。

未強化(左)と強化済み(右)の『アドリブ』

そのため、使い切り以外の「好調付与カード」は、
デッキや手札を無駄に圧迫するだけになりやすいため弱いという事である。
基本的には『振る舞いの基本』『アドリブ』などの繰り返し使えるカードより、
『大声援』『静かな意志』といった使い切りのカードの方が、
「好調付与カード」としての役割に適していると言えるだろう。

未強化(左)と強化済み(右)の『大声援』

例外として『深呼吸』だけは繰り返し使えるカードの中でも採用の可能性がある。
ただしデッキ圧縮には向かないため、
「集中」を条件にパワーアップするカードとの併用でもなければ
採用するのは多くても1枚に留めておいた方が良いだろう。


タイプ② 集中型

2番目はセンスに属するタイプである集中型について解説していく。
このタイプが火力を出す際に用いるカードは主に『試行錯誤』を代表とした、
複数回火力の発生するカードになるだろう。
他に『ハイタッチ』のような集中の加算効果を〇倍にして適用するカード
好調型と同じく『バズワード』連打戦法でも火力を出すことができる。

未強化(左)と強化済み(右)の『試行錯誤』

複数回火力の発生するカードは『試行錯誤』のような無条件のカードは少なく、
基本的には『飛躍』のような条件付きのカードがメインになるため、
採用枚数を増やしすぎると条件達成前に来過ぎてしまって困ることになる。

未強化(左)と強化済み(右)の『飛躍』

集中の加算効果を〇倍にして適用するカードは『ハイタッチ』の他には、
SSRの『コール&レスポンス』(強化済み)が存在する。
また『コール&レスポンス』は上記の複数回火力の発生するカードでもあるため、
うまく集中を貯められると恐ろしい火力が出せる。

未強化(左)と強化済み(右)の『コール&レスポンス』

『バズワード』連打については「好調型」の項目があるため割愛かつあいする。

集中型の初期デッキ内で不要なカードはこれといって無い。
これは「集中」の効果によって、
低火力のカードも一定水準まで火力が引き上げられるためである。
そのため、あえて優先度を付けるとしたら
①『表現の基本』
②『表情の基本』
③『ポーズの基本』
④『アピールの基本』
の順になるだろうか。(数字の小さいものから順に削除する)
ただし『バズワード』連打を狙う際は、
『表現の基本』以外の方が優先度は上になる。

なお、デッキ構築の際は前述の通り「好調付与カード」も忘れず採用するように。
集中だけを上げるより好調も併用した方が圧倒的に火力効率がいい。
また、集中の特性上「繰り返し使えるカード」に関しては、
なるべくメンタルカードよりもアクティブカードを優先した方が火力は出やすい。


タイプ③ 好印象型

3番目はロジックに属するタイプである好印象型について解説していく。
このタイプが火力を出す際に用いるカードは主に『可愛い仕草』を代表とした、
好印象の〇%分の火力を出すカードになるだろう。
また、好印象は貯めれば貯めるだけ毎ターン得られる火力が上がるため、
シンプルに好印象のプラス量が多いカードも高火力カードに含まれる。

未強化(左)と強化済み(右)の『可愛い仕草』

好印象の〇%分の火力を出すカードの中で最も火力が出せるのは
SSRの『200%スマイル』になる。
強化済みのこのカードを終盤に使えるか、中盤で使わざるを得ないかで、
最終的な得点にかなり大きな差が出る。

未強化(左)と強化済み(右)の『200%スマイル』

また、『可愛い仕草』『200%スマイル』は使い切りだが、
SRの『ラブリーウインク』は使い切りではないため、
強化済み『ラブリーウインク』を複数用意して連打するだけでもかなりの火力になる。

未強化(左)と強化済み(右)の『ラブリーウインク』

好印象のプラス量が多いカードに関しては『幸せな時間』が最もプラス量が多い。
その上使い切りではないため何度も使うことが可能。
なお、好印象のプラスのみによる実質火力は以下の式で求められる。

$$
X=\frac{N(N+1)}{2​}
$$

がプラスされる好印象の値、が求められる実質火力である。
ただし、ここで求められるXは残りターン数がプラスされる好印象の値以上
の場合に限った数値のため、残りターン数以上の好印象をプラスした場合は、
少しだけこの式で求められるXより実質火力は低くなる。
上記の『幸せな時間』を例にすると、
通常なら好印象+6のためX=21、強化済みなら好印象+8のためX=36となる。

未強化(左)と強化済み(右)の『幸せな時間』

また、序盤に使用しなければ十分な効果を得られず、
更に他のカードとのコンボ前提のためかなりピーキーだが『ファンシーチャーム』
1枚で得られる好印象の量としては破格の性能を持っている。
コンボの対象がメンタルカードのため上記の『幸せな時間』との相性も良い。

未強化(左)と強化済み(右)の『ファンシーチャーム』

好印象型の初期デッキで最も不要なカードは『アピールの基本』である。
次点で火力も元気の増加量も中途半端な『ポーズの基本』
『表現の基本』と『目線の基本』も可能なら削除したいが、
あってもそこまで困るわけではないため優先度は高くない。

好印象型の運用においてデッキ構築と同じくらい重要なのが
どうやって序盤から安定して好印象を稼ぐか」である。
好印象の特性上1ターン目から好印象を稼げないと最終的な火力に直結する。
それをケアできるカードが『本番前夜』である。

未強化(左)と強化済み(右)の『本番前夜』

また、Pドリンクの『ルイボスティー』や『ミックススムージー』でもケアできる。

ミックススムージーは運頼みになるが、終盤に火力を引きに行くのにも使える

タイプ④ やる気型(元気型)

最後にロジックに属するタイプであるやる気型(元気型)について解説したい所ですが、
このタイプはこの記事の前提条件であるPLv20程度では
マトモに戦える(安定して高火力が出せる)デッキが組めないと判断したため、
PLv30程度を前提条件としたvol2の記事を参照することをオススメします。
(vol2にも書いていますがこのタイプの要求ラインはPLv28以上になると思います。)


おわりに

ここまで解説を読んで頂きありがとうございました。

ですが一番初めにも書いた通り、
このゲームは「デッキ構築型ローグライクゲーム」です。
そのため、思ったようにカードが拾えず狙ったデッキが組めなかったり、
デッキは組めても狙った順番にカードが引けずに戦術が瓦解する、
なんてことは当然のように発生します。

よって理想だけを追い求めてデッキを構築するだけではなく、
その時の状況に応じたカードを採用してあげることが大切になります。
そのためにはここで紹介したカードだけでなく、
紹介されなかったカードや弱いと言われたカードであっても
自分で使ってみて、実際の使用感を確かめておくのは大事なことです。

そうしてカードへの理解を深めておけば、
今後カードプールが増えた際にも相性のいいカードなどを見つけやすくなるでしょう。


最後まで読んで頂き大変ありがとうございました。重ねてお礼申し上げます。

このnoteがプロデューサー科1年生の皆様の良い学園生活の助けとなれば幸いです。


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