学マスデッキ構築理論まとめ.vol2
学園アイドルマスター とは
学園アイドルマスター(通称:学マス)は
アイドル育成ゲームの皮を被ったデッキ構築型ローグライクゲームである。
はじめに
まず初めに、この記事はPLv30程度のカードプールを前提として書かれています。
そのためPLvがもっと上がった場合など、強力なカードが増えれば
新たなデッキ構築理論が生まれる可能性も大いにあることを留意しておいて下さい。
また、本文中にわからない部分が出た際は、
「前提知識」についての理解が足りていない可能性があります。
前提知識についてはvol1で詳しく解説していますのでそちらをご確認ください。
各タイプの目指すべきデッキの形について
ここから本題であるデッキ構築理論の解説に入る。
この先の解説を読んでもイマイチ理解できない場合は、
上述の「前提知識」の項目を読むか、ゲーム内の解説をもう少ししっかり読むか、
もしくはもう少しゲームをプレイしてみると良いだろう。
タイプ① 好調型
まずはセンスに属するタイプである好調型について解説していく。
このタイプが火力を出す際に用いるカードは主にN『挑戦』を代表とした、
好調状態の場合のみ使用できるカードになるだろう。
相変わらず最高火力はSSR『バズワード+』だが、
より火力を伸ばすためのカードが2つ追加されている。
それがSSR『国民的アイドル』『魅惑の視線』である。
『国民的アイドル』は次に使用するカードの体力消費以外を全て2倍にするため、
アクティブカードに適用させれば火力は2倍以上に跳ね上がり、
メンタルカードに適用させれば様々なバフを2倍獲得できる。
また、『願いの力』『演出計画』などの重複不可カードが持つ永続効果も
通常では不可能だがこの効果で2つ獲得する事が可能となる。
『魅惑の視線』は未強化なら絶好調4ターンと消費体力減少2ターン、
強化済みなら絶好調5ターンと消費体力減少5ターンを持ち、
更にスキルカード使用数追加も持っているため、
一緒に使いたい火力カードを引いたタイミングでこのカードを使えば、
確実に1回は絶好調の恩恵を受けられる設計になっている。
また、使用したターンに追加で火力カードを使用できるため、
実質的な絶好調と消費減少のターンは表示より1ターン長いことになる。
他にも、元気が増加しなくなった代わりに大きく好調ターンが伸びた
大声援の亜種のようなカードのSR『始まりの合図』や、
元気が減ったが体力消費も減り、集中の増加量が増した
眼力の亜種のようなカードのSR『意地』、
好調を消費するため絶好調との相性はあまり良くないが、
スキルカード使用回数追加を持つため即座に火力アップの恩恵を受けられ、
使いまわせる集中付与カードのSR『存在感』
なども火力アップに大きく貢献してくれる。
また、SR『ハイテンション』は大きく元気を伸ばしつつ消費体力減少も持っており、
火力連打の前に使えば体力面の不安を消し去ってくれる。
デメリットである元気増加無効に至ってはほぼ気にならずノーデメリットに近い。
更に言うと、この「元気増加無効」という効果は、
カードの効果やPアイテムの効果で付与される元気が0まで減少する効果であり、
『演出計画』などによって付与される「固定元気」は問題なく付与される。
最も不要なカードも相変わらず『振る舞いの基本』である。
理由についての詳しい解説はvol1を参照して欲しい。
簡単に言うと「使い切りのカードではないから」である。
次点で低火力の『ポーズの基本』が、
『表現の基本』を1周目にデッキから除外できるプレイングに自信のある人は
『アピールの基本』を、そうでない人は『表現の基本』が第3候補だろう。
また、『バズワード』連打のためにできる限りデッキの回転率を上げたいので、
デッキ圧縮の観点からも、カード取得の際は
使い切りのカードをメインに選んでいった方が良いだろう。
タイプ② 集中型
2番目はセンスに属するタイプである集中型について解説していく。
このタイプが火力を出す際に用いるカードは主にN『試行錯誤』を代表とした、
複数回火力の発生するカードや、
R『ハイタッチ』のような集中の加算効果を〇倍にして適用するカード、
他には好調型でも出てきたSSR『バズワード』あたりになるだろう。
最高火力は相変わらずSSR『コール&レスポンス+』になる。
好調型と同じく追加の火力アップカードとして
SSR『国民的アイドル』『魅惑の視線』が存在するが、
好調型と比べて『魅惑の視線』ではそこまで火力を伸ばすことはできない。
『国民的アイドル』『魅惑の視線』の個別の解説については、
好調型の項目で行っているため割愛する。
SR『始まりの合図』によって1枚で獲得できる好調のターン数が大きく伸びたため、
他のカード(火力や集中付与)に割けるデッキスペースが多くなっている。
また、好調型の項目でも触れているSR『意地』『存在感』によって
集中を大きく伸ばしやすくなっている。
それだけでなく、デメリットが非常に重く単体では使い辛さの方が目立つが、
うまく回避できれば火力を出しながら大きく集中を伸ばせる
SR『スタンドプレー』も存在している。
体力面を大きくケアできるSR『ハイテンション』との相性についても
好調型と同様に良好である。
最も不要なカードについてはvol1から打って変わって『表情の基本』となった。
これは、1枚で大きく集中を伸ばせる優秀なカードが増え、
扱いやすいがメンタルカードのため火力が出せず、除外もされないカードが
デッキの邪魔になる場合の方が多くなってしまったためである。
残りはほぼ同列で、アクティブカード2種の中では強化済みか未強化か、
『表現の基本』かアクティブカードかは、カードやPアイテムの効果による
「スキルカード使用数追加」の総量で判断すると良い。
(スキルカード使用数追加が多ければ”ついで”で『表現の基本』を除外する機会が増えるため、削除の優先度が下がる)
タイプ③ 好印象型
3番目はロジックに属するタイプである好印象型について解説していく。
このタイプが火力を出す際に用いるカードは主にN『可愛い仕草』を代表とした、
好印象の〇%分の火力を出すカードになるだろう。
また、好印象は貯めれば貯めるだけ毎ターン終了時に得られる火力が上がるため、
シンプルに好印象のプラス量が多いカードも高火力カードに含まれる。
最高火力はSSR『200%スマイル+』ではなくSR『キラメキ+』に変わった。
『200%スマイル』は中盤の得意科目のターンに大きく好印象を伸ばしながら
中火力を出すことを狙うカードに立ち位置が変わっており、
終盤の火力カードは上記の『キラメキ』と、R『手拍子』がメインとなっている。
また、最強の効果を持つ最強のカードとしてSSR『私がスター』が追加されている。
このカードは好印象を消費してエクストラターンを得る効果を持ち、
未強化は好印象2消費、強化済みは好印象1消費でエクストラターンを得られる。
また、強化済みになると1ドローが付くため、デッキ圧縮できるだけでなく、
このカードを使用した後でも3枚の手札からカードを使用でき、選択肢が広がる。
更に『私がスター++』以降は元気増加まで付いてくるため、
運が良ければ体力ケアまでできてしまうという万能っぷりである。
もう一つ火力アップに貢献できるカードが追加されており、
それがSSR『星屑センセーション』である。
コストとして体力消費の代わりにやる気を3消費するが、
大抵の場合『本番前夜』などでやる気も付与されているため、
コストについて悩むことは少ないだろう。
効果は未強化が好印象+5、強化済みは好印象+7に1ドローまで付く。
更にスキルカード使用数追加まで持っている。
また、使い切りのためデッキ圧縮が狙え、
消費体力1という圧倒的低コストで好印象の増加ができる
SR『やる気は満点』も追加されている。
未強化は好印象+4と元気+1、強化済みは好印象+5と元気+2である。
最も不要なカードは「アクティブカード2種」である。
『ポーズの基本』も『アピールの基本』も大差なく、どちらも不要。
優劣を付けるとすれば強化済みか未強化かで判断すると良い。
『表現の基本』『目線の基本』の扱いは変わらず。
タイプ④ やる気型(元気型)
最後にロジックに属するタイプであるやる気型(元気型)について解説していく。
まず、vol1の前提条件であったPLv20程度ではこの型のデッキを組もうと思っても、
マトモに火力を出せるデッキが組めない。
最低でもPLv28、限界まで妥協するにしてもPLv25は欲しい。(理由は後述)
このタイプが火力を出す際に用いるカードは主にN『気分転換』を代表とした、
元気の〇%分の火力を出すカードになるだろう。
また、ごく少数だがやる気の〇%分の火力を出すカードも存在する。
最高火力はSR『ハートの合図+』である。
SSR『開花』はやる気増加とやる気参照の火力なので、
立場的には好印象型の『200%スマイル』に近く、中盤に輝くカードになる。
『ハートの合図』は使ってしまうと元気が半分無くなるため、
以降の元気参照の火力が全て半減してしまい、最終ターン以外は使いたくない。
他の火力カードとしてはR『元気な挨拶』が一番の候補になるだろう。
最低ラインであるPLv28の理由となっているカードがSR『イメトレ』である。
使用後除外されるためデッキ圧縮ができ、未強化でも元気+7とやる気+4、
強化済みは元気+11とやる気+5という破格の性能になっている。
と言うか、このカードが無いとやる気も元気も全然伸びずマトモに戦えない。
妥協ラインであるPLv25はSSR『私がスター』が解放されるレベルである。
エクストラターンによって試行回数を増やし、無理やり火力を盛る事になる。
このレベルではまだ『イメトレ』が解放されていないため、
やる気を大きく盛るにはSR『ワクワクが止まらない』を序盤に使用することが必須。
以降はSR『あふれる思い出』などを駆使してやる気と元気を伸ばすことになる。
また、1枚のみだがSR『ひなたぼっこ』によって
やる気と元気を大きく伸ばすことも必須。
未強化は元気+11とやる気+5、強化済みは元気+11とやる気+7である。
最も不要なカードは『アピールの基本』である。
無駄に元気を消耗するだけなので再序盤以外は全くの不要。
次点で『ポーズの基本』。
元気増加は付いているがアクティブカードのため噛み合いが悪いシーンが多い。
『表現の基本』『意識の基本』は初期デッキのカードとは思えないほど
このタイプのデッキにマッチした性能になっているため削除の必要は全くない。
よほど完成度の高いデッキなら『意識の基本』をデッキ圧縮目的で削除するくらいか。
おわりに
ここまで解説を読んで頂きありがとうございました。
ですが一番初めにも書いた通り、
このゲームは「デッキ構築型ローグライクゲーム」です。
そのため、思ったようにカードが拾えず狙ったデッキが組めなかったり、
デッキは組めても狙った順番にカードが引けずに戦術が瓦解する、
なんてことは当然のように発生します。
よって理想だけを追い求めてデッキを構築するだけではなく、
その時の状況に応じたカードを採用してあげることが大切になります。
そのためにはここで紹介したカードだけでなく、
紹介されなかったカードや弱いと言われたカードであっても
自分で使ってみて、実際の使用感を確かめておくのは大事なことです。
そうしてカードへの理解を深めておけば、
今後カードプールが増えた際にも相性のいいカードなどを見つけやすくなるでしょう。
最後まで読んで頂き大変ありがとうございました。重ねてお礼申し上げます。
このnoteがプロデューサー科1年生の皆様の良い学園生活の助けとなれば幸いです。
また、良ければ他の記事も読んで頂けると嬉しいです。