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ゲームを作った後の仕事に興味津々! プランナー志望 高谷和紀氏にインタビュー!

学生クリエイターにフォーカスしたインタビュー企画!
― 学生クリエイターがどんなことを考えて、何に熱中しているのか。―

今回は日本電子専門学校の高谷和紀さんにインタビューを行いました。
バトルフィールド4は1,500時間プレイしたという高谷さんはどんな思いでゲーム業界を目指すのでしょうか。


無遅刻 無欠席を遵守

― 自己紹介をお願いします。

高谷:日本電子専門学校 ゲーム企画科の高谷和紀と申します。よろしくお願いいたします。

― バイトから何か学んだことはありますか?

高谷:初めてのバイトが回転寿司で厨房を担当していました。普段自分は料理をしないのですが、軍艦作りのスピードを求められて、細かい作業をどれだけ早く丁寧にやっていけるかというのを学んびました。

― 自分の強みはどこだと思いますか。

高谷:誰かが言った意見を、否定しないで最後まで聞いてから、自分の意見を言うようにしていました。そこが魅力だと思っています。もう一つは、よく周りから真面目と言われますが、自分は普通にやっているだけです。でも、周りからは「熱心だね」「真面目だね」と言われるので、魅力かなと思いました。

― どういうエピソードがありますか。

高谷:まず学校を遅刻もせず休まないというのがあるかもしれません。あと、納期を守るとか、当たり前ですが。それが真面目だねと言われたのが、結構あります。

― 親が厳しかったということはありますか。

高谷:特に厳しくはないと思うのですが。自分はもともと体が弱くて休みがちでした。手術をして小学校くらいからちゃんと学校に行けるようになって、ちゃんと学校に行こうと思うようになりました。

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ゲームの売り方を考えることがしたい

― 授業や学校で楽しいときはどんなときですか。

高谷:できなかったことを先輩や先生に教えてもらってできるようになったことが、1番やりがいを感じますね。

― それは具体的にそういうことがあったのですか。

高谷:プログラムで分からないことを先輩方に聞いて解決するのが発見になります。

― 分からないときは、自分でも調べるんですか。

高谷:自分で調べたりもしますが、分からないときは人に聞きますね。

― 辛かったことはありますか。

高谷:専門学校に入学して学内のイベントで、初めてプログラムを触って、時間をかけて作った自分のベストの作品が、評価されなくて「マジかぁ」と思いました。

― 何で評価されなかったかは考えたりしましたか。

高谷:そういう意見ももらえていなかったので、難しいというか。自分では原因を特に考えておらず、ずっと落ち込んでいました。

― 今だったら直せそうですか。

高谷:今なら、まずどこが悪かったのだろうと絶対思いますが、その頃はまだ出来なかったです。

― 進級制作発表会ではどんな作品を発表していましたか。

日本電子専門学校 ゲーム企画科の進級制作発表会。 「ワールドワイドに通用する」をテーマに各チームが企画・制作した作品をプレゼン発表した。

高谷:『3Fingers(スリーフィンガーズ)』です。開発チームと企画チームに分かれていて、開発チームでは、イラストの仕様を作成していました。

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『3Fingers(スリーフィンガーズ)』
ワールドワイドをテーマにチーム制作された作品。
 ターゲット:30代~40代の子持ち女性
 ユーザー:小学校入学前の子ども
30代から40代女性の悩みの1つである「子どもの教育」
中でも大人がストレス解消時間を確保するために考案した「子ども除け教育ゲーム」
遊ぶのは小学校入学前の子ども。3本の指を使って分別・数学・色彩をテーマにしたクイズが出てくる。

― イラストの仕様作成とはどういう感じですか。

高谷:実際に開発側のデザイナーさんと相談しながら、進め方や色を指定して、相談しながら進めていました。

― この担当で難しかったところとか苦労したところとかはありますか。

高谷:開発と企画は1人1人が個人的に話す機会がなかったので、ちゃんと伝わっているか分からないときがあって、連絡が来ないこともあったので、距離感が難しいなと思いました。

― それはどうやったら解決できると思いましたか?

高谷:開発チームに3人いて2人とはうまく伝達できていましたが、もう1人とはうまくコミュニケーションが取れなかったと思っています。実際にその人に、どこまで距離感を縮めていいか、というのを聞けばよかったのかなと思っています。

― その人は何でコミュニケーションが取りづらかったのですか。

高谷:自分から話さないというのと、返信が遅いというのがありまして。一度連絡頻度について話したのですが、直らなくて。

― そうですか。そこを何とかするのが仕事かもしれませんね。

高谷:そうですね。

― チーム制作をするときはどういうところに気を付けたいですか。

高谷:まず、チームを最初に組んだ時に、相手のことをまず知らなければいけないなと思います。前回は話す機会もなく開発まで進んでそのまま終わってしまったので、それがもったいなかったと思っています。ただ仕事をしたり作ったりするだけではいいものは作れないと思ったので、そこに気を付けたいと思いました。

― 交流は大事ですね。 将来はどうなりたいですか。

高谷:プランナーに就職したいですが、ちょっと営業にも興味があるので、そちらを1回目指してみてもいいかなと思っています。

― どうして営業にも興味があるんですか。

高谷:実際に開発する人は作ったら一旦は終わりじゃないですか。その後、売り方を考えたりする人たちがいると思うんですが、そちら側をちょっとやってみたいなと思っています。

― マーケティングの方が近いのかな。『3Fingers(スリーフィンガーズ)』で作った時のマーケティングなどその辺りのことは考えていましたか。

高谷:どうやって売るかを結構考えて調べていましたね。ターゲットが子持ちの女性で、ユーザーが子供だったので、どうやったらターゲットである親がインストールして、子供が実際にやってくれるかというのを真剣に話し合いました。中国だと幼稚園や小学校でタブレットを配布しているという話を聞いたので、そういうところだと思っていました。

1つのゲームで1,500時間遊び込む

― 趣味であり得ないくらい突き詰めているものはなんですか。

高谷:1つのゲームで1,500時間ぐらいずっとやっていたということですかね。

― 何のゲームですか。

高谷:『バトルフィールド4』ですね。

― 1,500時間やって見えたものはありますか。

高谷:見えたもの、ないですね(笑)。

― 1,500時間遊んだ中で、覚えているエピソードがあったら教えてください。

高谷:Twitterで個人主催の大会が告知されて、それには参加していました。その中だと結構勝てて、上のほうに行けたのは嬉しかったかなと思っています。

― 好きなゲームの魅力について教えてください。

高谷:『レインボーシックスシージ』です。死んでしまったらその死んだラウンドは復活できないというルールで、1回死んだら味方のプレイを見るしか出来ないので、死んではダメ!という緊張感と、人数不利な状況で勝ったときに「やってやったぜ」というような快感があります。

― 遊んだことがない人が遊びたくなるように面白く伝えてください。

高谷:自分以外の味方が全員やられてしまって、1対5という状況を1人1人確実に倒して、そのラウンドで自分が5人全員倒して、勝ったあとにチームの人に褒められて「このゲームめちゃくちゃ楽しいな」と思ったのが、自分が最初に面白いと思ったときなので、そこかなと思います。

― それは上手いからですよ! 最後1人残ったら絶対無理ですもん(笑)

高谷:結構、戦略が出るゲームですね。

― 戦略を考えるのは好きですか。

高谷:考えるのは楽しいですね。

― ゲーム以外で好きなコンテンツは何ですか。

高谷:ライトノベルを読むのが好きで『青春ブタ野郎』というライトノベルが好きです。ジャンルがSF×恋愛・青春という結構珍しいジャンルです。結構1回1回で中心に描かれているキャラクターが違って、キャラクターに感情移入しやすくてすごくのめり込めるので、そこが魅力かなと思います。

反省も得たチーム制作

― 自分自身で考えた企画書はありますか。

高谷:まだゲームにはしていない企画書はあります。

― どんなゲームですか?

高谷:テトリスとかのパズルゲームでブロックを配置するときに隙間ができるときがあると思います。その隙間が見ていて気持ちが悪く、嫌だと思ったので、それを解消できるゲームを作りたいなと思っています。考えているゲームは、最初から隙間ができている状態でブロックが配置されていて、ブロックをうまく動かして、隙間を埋めるというシステムです。

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― 学生交流ゲーム企画イベントではどんなゲームを企画しましたか。

「ゲームの企画・プレゼン交流会」
2020年3月15日 学生クリエイター向けに行なわれた、ゲームの企画・プレゼン交流会。集まった学生たちがチームを組み、その場で発表されたテーマに応じてそれぞれゲームを企画した。
当時の募集ページはこちら

高谷:『FLY FRY』というタイトルで、エビが油の上を泳いで衣を纏うゲームです。

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― 大変なところはありましたか。

高谷:チームが4人いて、2人がプログラマー志望で、後半はプロットタイプを作ることに熱を入れすぎて、プレゼンの方がおろそかになってしまったかな、と思います。

― 自分が貢献したところはありますか。

高谷:これで行こうと企画を決めたときに「本当にそれでいいの?」と一歩引いて、客観的に見たらどうなんだろうと考えて「これだとちょっとダメなのでは」と1回言ったことがありました。

― 最終的には納得のいく企画になりましたか。

高谷:最終的にはチーム全員が納得できました。

― 次にもし参加するならどういうところに気を付けて参加したいですか。

高谷:企画を紹介するプレゼンのイベントなので、そんなにプロットタイプに熱を入れないで(笑)。もっとシステムを見るなり、面白い場面をうまく説明できるように意見を出しあってできたらなと思います。

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ミーティング中の高谷くん(奥の右)

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ゲームクリエイターが生涯現役でいられる世界を目指して、
ノウハウ還流の場やクリエイター同士のコミュニケーション機会など、
クリエイターの生涯活躍を支援する活動をしています。

会社の垣根を越えて、業界全体が協力してクリエイター育成が出来る
仕組みづくりを日々模索しています。
公式HP: https://game.creators-guild.com/



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