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【MBTL/メルブラ】MELTY BLOOD: TYPE LUMINA所感
がんがるさん実に3年か4年ぶりの格闘ゲームです。
![画像6](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/62937024/picture_pc_b5055f82e425eeb085e69b409779d374.jpg)
第一印象は「クソ窮屈なゲーム来たな」といった感じ。
前作は中下択よりも固めの方が強い傾向にある攻め偏重のゲームだったのが
・リバースビートから立ちA空キャンが出来なくなった
・有利Fの取れる状況が限定的になった
・通常技にあまりディレイが効かなくなった
・F式が削除された
と、攻撃面の共通システムが今作では大きく弱体化。
なのでそのへんでズル出来るキャラが多分強い。ロア・暴走アルクェイド・翡翠などのように多段の攻撃判定を残してムーンドライブ出来るキャラが現状臭そうな感じがする。
1. シールド
今の所シールドにストレスを感じることはあまりない。
立ちシールドで裏中段と2Aが取れなくなったので前作フルムーンの立ちシールドのくだらなさに比べたらだいぶちゃんとしてる。まだシールドにキレてる人はシステムの理解度がちょっと浅いと思う。
![画像1](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/62887297/picture_pc_1cac91c949502249594d95a7d85e39b8.jpg)
ただ、地上中段(+ガー不)だけはシールド返し不可にしておいて欲しかった。今作の地上中段は発生云々ではなく「屈シールド不可の地上技」というその一点にこそ価値があるので、コマ投げも無くシールド返し不可のムーンスキルでしか地上中段の撃てないキャラを使っていると不公平感が強い。
あとはキャラによって2Bが下段と上段でここでも格差があるので屈攻撃は全部立ちシールド不可の方が個人的には納得感がある。共通システムだし。
ラストアークのダメージも大味すぎて正直面白くないのであれも元の水準に戻したほうがいいと思う。というか総体力が少なすぎる。普通に2A始動中央1ゲージ3700のコンボ3回で死ぬ、のでコンスタントに開放を当てていかないと安定しないバランスになっている。
2. 相殺
やりすぎ。
相殺確認に技術介入が存在するといえばまぁそうだし、ここまで振り切ったら逆に運ゲーじゃなくなるっていうのも分からんでもないけどやりすぎ。
特にBE系統の技の相殺判定が異常すぎてBEJCを持っているか否かで立ち回りの置きに結構な格差が出てる(発生前から長時間相殺するため先置きで叩くのが難しく、さらに出れば強判定)。
一応対策はあるにはあるがヒット確認とカウンター確認をしながらの相殺確認を要求されるので受け手側の負担が大きい。特に空投げは範囲が狭く、相殺Fの後半で相殺すると普通に発生負けするのでリスクリターンが合わない。動画に入れといてなんだけどやめた方がいい。
経験者のアドバンテージを殺すという点では確かに上手くいってはいるが、今作の相殺に関しては現状あまり好意的には見れていない。
3. 操作感
傍目にはスピーディーで軽快に見えるが、実のところそうでもない。
旧作に比べ空中ダッシュの硬直がかなり増えているため、空中ダッシュから技を振るまでが時間が長くそれが独特なもっさり感を生んでいる。空中必殺技の着地硬直も全体的に重い。
![画像4](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/62932649/picture_pc_dd904cce3853be85d17fd3591af3cd1d.jpg?width=800)
また、空中ガード硬直も旧作と比べると激増している。
前作までは下の画像の高さでガードしても余裕で二段ジャンプから仕切り直せたが、今作はジャンプ頂点付近でJC一発ガードさせられただけでもう飛べるかどうかがギリギリのラインになりチキガが大幅に弱体化。
旧作のメルブラを触っていた人ならチキガして二段ジャンプしようとしたら地上ジャンプになって移行を狩られる、みたいな目に一度は遭ってるはず。立ち回りから地上ガードさせられる場面が増えた+低体力が合わさってガードにストレスを感じることが増えた。
![画像6](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/62944766/picture_pc_3e015bbcf695d6ebfbdee3bc7fc67b74.jpg?width=800)
が、これらはあくまでも旧作を知っているプレイヤー視点での感想。
新規勢がどう感じるかはまた別の話。
4. シエル
現状使ってるキャラ。初めの内はこのキャラ弱すぎてもう死んだ方がいいんじゃないかと思いながら使っていたが、ランクマ40戦を超えたあたりでまぁまぁ強いことに気付く(相対的に見て強いかどうかは知らない)。
ただムーンスキルにロクな技がなく、ムーンドライブとのシナジーを感じさせるような技もないのでシステムとの噛合が現状非常に悪い。そのへんの発展性があまり感じられないのが個人的に嫌な感じで、研究が進んで何か発見される度に蚊帳の外に置かれて評価が下がっていきそうな匂いがしてる。
![画像2](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/62887797/picture_pc_0150b289d3d0521200964995e591fbe6.jpg)
起き攻めも弱い、が立ち回りは強いのでまあいいかという感じ。ズル出来ないキャラの起き攻めはこのゲーム大体みんなこんなもんなので今の所そこまで不公平感はない。
とはいえ一部キャラの起き攻めや固めが明らかにおかしいのは確かなので、あれを放置するのならせめてバンカーぐらいは返してくれよという気持ちにはなる。
5. ネット対戦周り
快適。現行の格ゲーで一番出来がいいかもしれない。
正直ディレイネットコードの方が国内の対戦は快適だが、回線4の相手とだけやってれば現状そこまで大きな不満はない。インプットラグをユーザー側で指定出来るのは偉い。
ランクマはランクという名のネットワークカラー+RPのUNI方式で段位システムは非搭載。アークのように実用性を無視した変に凝ったUIをしておらず、対戦相手を探すのに一々無駄に歩き回らされたりする必要はない。
![画像5](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/62933453/picture_pc_c41fbf634ddc8cd2bc7c5fba99578998.jpg?width=800)
Xrd以前の段位システムはランクマから逃げ続けて段位を維持する人が多かったり、あるいは高段募集部屋にクッソ弱い入門が高段者ヅラして入って来たりと適正段位というものがあまり機能していなかったので、段位を導入せず既にユーザーに馴染みのあるネットワークカラーをランクに改称してRPの隠れ蓑にしたのは上手いやり方だなと思った。
どこまでUNIと同じ仕様かは分からないが
S+:紫
S :赤
A+:黄色
に相当すると考えるならやってる奴は基本S+~Sで、Sから上がれない奴とそれ以下は基本大したことない感じに収束していくのかなというところ。ランクマは70戦ほどやったがまだ勝率が9割弱あるので、コンボと起き攻めさえ出来ればとりあえずA+~Sにはなれそうな感じはある。
GGSTの階層型ロビーは格ゲー未経験者には優しい作りではあるものの、私の目から見ても「こいつで天上階行けんのかよ」みたいな光景がだいぶ散見されていて経験者が遊びやすい作りにはとても見えなかったので、あれに倣わなかったのはとても偉い。
DiscordやTwitterなど外部ツールに頼らなければ実力の近い対戦相手が探せないようではそもそもランクマッチの存在意義がないという話。
ランクタワー、自分が強いとはまだとても言えないけど下と上の差が激しすぎる。
— 松実玄 (@No_104KANA) July 9, 2021
グラバのマスターランクマは負けりゃ落ちるから弱い人はやらないし、マスターランクマでの対戦は勝ったり負けたりの勝ち負けそのものをまあまあ遊べた。
ランクタワーはそれがない。グラバのランクマは神だった。
ランクマが近い実力とほとんど対戦できなくてほんっとうにつまんない。
— 松実玄 (@No_104KANA) July 20, 2021
マジのマジでつまんない。
プレマ勢になるしかないよねこれ、、、予定合わせてとか呼び掛けてとかじゃなくて普通に対戦したい、、、ワガママなのか、、、
グラバのランクマは至高だったんだなって終わってから気付かされた
ちなみに昨日のランクマも2時間くらいやったけど一度も充実した対戦内容にならなかった。俺がグラバでSSSならB~Sと延々対戦してる感じ。
— 松実玄 (@No_104KANA) July 21, 2021
それでも一人用部分で上達はするに決まってるけどそんな意識高い系ではなくて、単にゲームを遊びたいだけなんだよ、、、そろそろランクマやめると思う。厳しい
ランクマがつまらなくてとうとうGGST起動しなくなってしまったんだが
— 松実玄 (@No_104KANA) October 6, 2021
オプーナちゃんは生まれつき心臓が弱く 一カ月以内に心臓移植が必要です しかし移植には100万×7140円という莫大な費用がかかります オプーナちゃんを救うためにどうか協力をよろしくお願いします