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【MBTL/メルブラ】MELTY BLOOD: TYPE LUMINA所感③
S+帯をぶらぶらしてる今日この頃。そろそろ引退の足音が聞こえてきた。
![画像1](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/64175657/picture_pc_6db59b32cd2a41150c5e3dc32a150735.jpg?width=800)
1. シールド
開発の意図としてはたぶん
①志貴・都古・ノエルなど初心者向けで「強いキャラ」を用意する。
②それらのキャラに「強い技」を持たせる。
※志貴236B・B連環腿・BEJCといった出せるだけで強い、文字通りの必殺技
上記に加えて更に全キャラで使用可能な「強いボタン」を用意した
というのが今作のシールド仕様の成り立ちなんじゃないかなと思っている。
思い返してみると「メルブラ初心者=シールド擦って勝手に死ぬ」みたいなイメージは確かにあるので、そういう意味では擦ってもそうそう死なないレベルでシールドを強化するというのは確かに正しいアプローチと言えるのかもしれない。
![画像3](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/64490052/picture_pc_2b5da792be5991b81ddf48c93fd9c303.jpg)
ただその結果としてたまたま同時押しミスって出ただけの意味不明なシールドBから4000飛ぶようなゲームになってしまっている感は否めないので、格闘ゲームを初心者向けに作るとやはりこうなってしまうのかなという感はどうしても残る。
真面目な顔してこのゲームをやってる人らは正直頭がどうかしてるんじゃないかと思う程度には読み合いがアレなので、フランスパン的にはちゃんとした格ゲーがやりたかったらUNIを買ってくれってことなんだろうたぶん。
2. シエル
このキャラやっぱダメだな、弱い。
正直セイバーよりはマシだと思ってたけどあのキャラフレーム上の強さと実戦値の固めの強さに結構な乖離があって最近はその考えも揺らいできた。
ランクマやトーナメントみたいな2先3先で轢き逃げするだけならまずまずいけるキャラだけど5先10先になって相手に色々バレると触ってから何も起きないのと立ち回りで置ける技が何も無いのが普通にキツい。
![画像10](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/64746307/picture_pc_6f8dc394c9df253430ccdb193ff0b02d.jpg?width=800)
微溜め下段にいれっぱ狩り、投げ追撃持ちといった
「立ち回り+小パンで触ってからの選択肢の強いキャラが強いゲーム」
という当初の認識には依然変わりなし。
切り返しや空対空の弱さなど多少の立ち回りの不利は
シールドで補えるが、固めや崩しの弱さはシステムでは補えない。
![画像2](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/64251886/picture_pc_d5954478b14283c2e22c512eb8739019.jpg?width=800)
根本的にダメなポイントとして、TLシエルの立ち回りの柱となるべく数々の弱体化と引き換えに手に入れた空中B黒鍵がそれらの損失に見合うだけの性能をしてなくて結局黒鍵振らずに地上張り付いて逃げて潜って後飛びJAみたいなことさせられてるっていうのが一番終わってる。
だってその立ち回りするんだったらもうアルクとか都古でいいじゃん。
![画像11](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/64854781/picture_pc_e2c2532f81b4ccaa5065ac732ac71bf0.png?width=800)
特に都古はこの判定でJBが発生6Fの持続8F、JCが発生8Fの持続7Fなので立ち回りで黒鍵を振っていけない現状だと明確に上位互換。昇りJAすら満足に振らせてもらえないので対戦してても圧倒的なキャラ差を感じる。
![Note用仕切り棒](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/64746084/picture_pc_521872574b7f2dfd9faafca3614ba77e.png?width=800)
今更キャラ替えして一から練習するやる気など引退勢にあるわけがないので、どうやらそろそろ潮時なのかもしれない。
アディオス鴨音。鹿が追加されたらまた会おう。
3. v1.03
などと書いて数週間下書きのまま放置してたらアップデート告知が来た。
せっかくなので順に見ていってみよう。
![画像11](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/64550729/picture_pc_b933783507e577884b25c242c0d02465.jpg?width=800)
まずは一番の目玉であろう2BCの浮きから。他キャラは当たり前に出来ていたことと考えるとあまり素直に喜ぶ気にはなれないが、とりあえずありがたい。現行の2BCは打点や相殺によって拾いのレシピが初手から極端に変わる上、確認の猶予が異常に短かったので実戦値のリターンが低かった。
4BCの硬直も密着+最速2Aでないと拾えない現状がおかしかっただけ。
どこまで硬直が減るかにもよるが、基本的には引き続きドライブコン専用の死に技のままだと思う。弾速、もしくは当てて有利ぐらいはないとシールド返し不可の飛び道具を30%払って振る理由がない。
空中4BCはまだわからない。対地で撃ってシールドされる前にジャンキャン可能なら使い道はあるが、そうでなければ引き続き死に技の線が濃厚。射角がノーゲージのB黒鍵と被っている上、ワルクの空中4BCのように多段でもなければADやEX技に繋ぐことも難しいのでこれも元々の性能が厳しい。
JAは恐らく下の赤丸部分の隙間を埋める程度の修正と予想しているので体感の使用感はほとんど変わらないと思ってる。仮に予想が外れて先端部分から拡大されるというならそれはそれで僥倖だが、いずれにせよベースとなる判定がコレでは先置きかつ後飛びでしか空対空を振っていけない現状に変わりはないだろう。
![画像11](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/64629665/picture_pc_a4a5cfb5f31a0c496c142f36e3220181.png?width=800)
![Note用仕切り棒](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/64629470/picture_pc_f1b8045173c8d345b2e5f3a7220f43ef.png?width=800)
使い手としては2と3以外のシエルのムーンスキルは性能云々以前に
「モーションが弱すぎて伸びしろが無い」
というのが正直なところで、調整内容は妥当ではあるが必殺技のテコ入れを優先した方が喜ぶユーザーは多かったと思う。
空中Aハイロゥの着地硬直が15Fとか、地上BハイロゥB派生が着地硬直30Fのガード-7F~-10F、上段空ガ可能で判定がコレとか、コンボ以外の用途で実用に耐えないような死に技がこのキャラ本当に多いので。
![画像12](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/64633692/picture_pc_57a169371e6d3e0ec58887ce96712243.png?width=800)
でもまぁ初心者にもワンボタンで出せる必殺技が使いにくいっていうのが開発的には問題だったのかもしれない・・と考えればムーンスキルの調整を優先するのは分からんでもないか。
4. ネット対戦周り
プレマでランク変動が起きないようになるという噂を耳にしたが、さすがに失策のように思える。せっかくプレマ引き篭もり問題を解決した健全なランクマが展開されてるのにこれではまた昔に逆戻りだ。
一度落ちたくらいでS+に中々戻れないというならそれは単に適正ランクではなかったというだけの話で、瞬間最大の段位やランクをいつまでも維持出来るような抜け道をネット対戦に作るべきではない。
![画像8](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/64738629/picture_pc_0e9ce3ebbb88b53fa9ef133406d5a01f.jpg)
中級者のしょうもない自己顕示欲を保護するために
「実力の近い対戦相手を探すための材料」
という実益を損ねるようでは本末転倒だろう。
オプーナちゃんは生まれつき心臓が弱く 一カ月以内に心臓移植が必要です しかし移植には100万×7140円という莫大な費用がかかります オプーナちゃんを救うためにどうか協力をよろしくお願いします