ゲームプログラマ志望者のエントリーシートにおけるアンチパターン(おおよそ)10

みんな、就職活動してる?

立場上、ゲームプログラマを目指している学生諸氏のエントリーシートを見させていただくことが多いのですが、はっきりと申し上げて、

ゲームプログラマは自己アピールがヘタ

な人が多いと思います。

就職活動はおろか、自分を文章で表現する、ということすらも初めてという人はそこそこいるのだろうと予想されますが、このエントリーシートの書き方でいろいろと損をしている人は多いと思います。

そこで、私が感じたエントリーシートにありがちな失敗例をいくつか紹介させていただいて、これからゲーム業界を目指すゲームプログラマの方や、彼ら彼女らを育成する立場にある皆様のお役に立てれば幸いです。

と、その前に注意。

本エントリの目的は、
・実力はあるのにエントリーシートの書き方がイケてないために本来入れるはずの企業に就職できない学生
・イケてないエントリーシートのせいで本来ならほしい学生をスルーしてしまっている企業

の両方を少しでも減らし、お互いが「うぃんうぃん」の関係になれることを目的としています。

実力を持った学生さんに読んでいただければ、内定をもらえる企業が1つや2つは増えてくれることを期待して書きますが、実力がない人がエントリーシートを多少それっぽく書いてきたところで我々は面接で見抜きますので、そういった方がこの記事だけ読んでなんとかなるものではないということはあらかじめご了承ください。

…そういう記事を書くなら、あと2ヶ月ほど早く公開したほうがよかったんじゃない?とお思いの方、正解です。私もそう思います。もうエントリーシート出しちゃったよ!という方、すみません。

あ、タイトルに「10」とか書いてますが今時点で項目がいくつになるのか皆目検討もつきません。それでははじめましょう。

1.自分を説明するための情報量が足りていない

もうこの1項目だけで終わってもいい気がしますが、ほとんどがここに帰結します。これ以降はこのことをあれこれ言い換えてるだけになるかもしれません。

エントリーシートを読んでいるのは自分のことを全く知らない赤の他人であり、毎日学校で顔を合わせているような先生や友人とは違う、ということにまで気が回っていないのだと思います。
自分の説明をするときには、自身で考えているよりも、さらにもう1~2段ほど掘り下げて具体的な情報を提示しましょう。読んでいる担当者はプログラミングに熟知した人間ですので、エントリーシートは普通の人への自己紹介とは全く違うものということを意識してください。

学校でがんばったことはプログラミングです。

はい、0ポイントです。
これでは通るものも通りません。

学校でがんばったことはサウンドに関するプログラミングの勉強です。音声認識などを特に重点的に勉強しました。

よくはなりましたが、まだ足りません。

学校では音声認識について、特に音楽のビート解析を勉強しました。フーリエ変換による周波数解析と、自己相関関数によるリズムの解析をおこなうことで、音楽のテンポの速さを解析するプログラムを作成しました。

ここまで書けると大したものです。ただし、あくまでも内容については単なる例であり、重要なのは具体性と情報量であることにご注意ください。

2.自己アピールを客観的に裏付ける事実や結果がない

「自分はこんなにすごい人物だ」というアピールはあっても、知らない人が見ただけでは、本当にすごいことなのか、単なるうぬぼれや世間知らずなのか判断できません。判断するためには客観的な裏付けとなる事実を示す必要があります。

私はチャレンジ精神が旺盛なことが自慢です。

まったく当てになりません。何をもって自分でそう評価しているのか、第三者からでは判断不能です。

私はチャレンジ精神が旺盛なことが自慢で、プログラミングについても、全く経験のない状態から独学で勉強しました。

ちょっとはイメージできるようになりましたが、「勉強」といっても誰しも最初は何もない状態から始めるものです。「何を」「どのレベルまで到達したのか」を客観的に示す事実が必要です。

私はチャレンジ精神が旺盛なことが自慢です。プログラミング経験がない状態から独学でUnityとC#を勉強しながら、1年をかけて個人でパズルゲームを制作し、AppStoreで公開しました。○○ダウンロード数、レビュー平均点は○○点を獲得しました。

ここまでくれば誰でもそのすごさがわかると思います。

同様に、「ゲームが好きです」と書いてくる方がいますが、好きの度合いを表す指針を書いてこないと、そのアピールはほとんど意味をなしません。年間何本、何時間遊んだのか、どこまでやりこんだのかなど、具体的に勝負できる裏付けを添えてください。

3.エントリーシートを聞かれたことに答えるアンケートだと思っている

エントリーシートとはアンケートではありません。書いた人の能力や意欲を示すためのれっきとした「資料」です。空欄を埋めていき、あとは担当者がいいように見てくれる、という類のものではないということはしっかりと自覚が必要です。

また、エントリーシートは紙の書類であれ、Webのフォームであれ、記入する「枠」があります。この枠の大きさというのは、質問している企業が期待している「このくらいの文字数は必要だろう」という意図で用意されています。
何行も書けるだけの大きな回答欄があるにもかかわらず、一言で済ませようとする学生もいますが、なぜそれだけの大きさの回答欄が用意されているのかを企業の気持ちに立って考えてください。

例えば、エントリーシートで趣味を聞かれたとします。

私の趣味は音楽鑑賞です。

あ、そうですか。はい、では次。

私の趣味は音楽鑑賞で、中でもハウスミュージックが特に好きです。

へー、ハウスですか。しゃれたセンスをお持ちなんじゃないですか。

私の趣味は音楽鑑賞で、ハウスミュージックのレコードのコレクションを500枚ほど所有しており、週末はよくクラブに出かけ、音楽を楽しんでいます。

好きなものにはお金を惜しまず打ち込むタイプで、結構行動的な方なんですね。

といった具合に、趣味を聞いただけでも答え方ひとつで相手の印象は大きく変わります。(別にクラブに行ってる人が優秀という話ではなく)

4.会社ごとに求める人材の需要と供給の関係を理解していない

ゲーム開発会社がゲームの制作経験や知識を重視するのは当然ではありますが、昨今のゲーム制作は、いわゆる「ゲームの遊びを作る」以外にも多種多様の知識、技術によって成り立っています。モバイルゲームであればネットワークやサーバーインフラについてなど、コンソールのハイエンドゲームではグラフィックス、AI、物理数学などなど、ありとあらゆる分野の技術がありますが、それらをたったひとりですべてマスターするのはほぼ不可能と言えます。

会社によって求める人材が違うのは当然ですが、大手企業では分業化も進んでいるため、必ずしもゲーム制作経験が豊富でなくとも、その人が他に得意としてやってきたことの方が求められる場合も十分にありえます。(ヒューマンスキルもその中に当然含まれます)

人材にも需要と供給の関係があります。「ゲームの遊びを作る人」は需要(求人)も多いですが、同時に供給(志望者)もかなり多いです。企業としても当然求人には限界がありますので、能力の高い人から採用していきます。その結果、志望者の多い「遊びを作る人」は生半可な経験では見向きもされない可能性もあります。

逆に、大手企業でもなかなか人材のいない分野に関しての経験がある方は、社内でも教育できる人がおらず、独学で勉強できるというだけでも十分に採用できる価値がある可能性もあります。

ゲーム制作経験は武器にはなるのですが、能力を見誤ると逆効果にしかならない可能性があることを理解してください。国内でも有数の理系の有名大学に在学しているにもかかわらず、自己アピールにゲームのことしか書いていなかったために採用を見送ったという方は後を絶ちません。

5.比較対象として自分の周りの学生の中でトップであることに満足してしまっている

専門学校生に特に多い傾向として、学校の中での出来事やコンクールの話をアピールとして書かれる方が多いのですが、エントリーシートを送られる方は、様々な学校から、会社によっては海外からも受けてこられます。

ある学校の中でトップになれたとしても、他の学校の学生から見た場合は、ひょっとすると平均にすら達していないかもしれません。先ほどの例で言えば、大学でゲーム制作をがんばっても、専門学校では必修科目かもしれませんし、逆に専門学校で物理数学をがんばっても、大学では必修科目かもしれません。学校内のコンクールで優勝してもそれは相対的な評価でしかありません。世の中には学生のうちにアルバイトないし個人制作でゲームをリリースした経験がある方もいます。

さらに、我々は学生さんの比較対象として自社の社員とも比較します。自社で教育すれば誰でも習得できるようなことは、知識としてはそこまで評価しません。それよりは、向学心があるかどうかや、こちらで教育することが難しい分野での知識を重視することの方が多いです。ヒューマンスキルまでは会社で教育することは難しいため、ゲーム会社にかぎらず、世間一般の就職活動でヒューマンスキルが重要と言われるのはそういった理由です。

周りを見て満足するのではなく、世間を見て自分の立ち位置を知っておくことは大事です。

6.企画職(とゲームプログラム職)をナメている

ゲームのアプリケーションプログラマの志望者には割と多くいるのですが、キャリアパスとして将来は企画職やディレクターを希望される方がいます。それ自体はもちろん何も悪いことではないのですが、企画職になってやりたいこと、というのが、「ゲームを面白くしたい」「ゲームのアイデアを考えたい」という人がよくいます。

断言しますが、これは企画職はおろか、プログラム職もナメている発言です。根本的に、「ゲームを面白くする」「ゲームのアイデアを考える」のはそのゲームを開発しているメンバー全員の責務です。企画職だけに押し付けられるものではありません。そして、企画職は、それらの無数のアイデアの中から、ゲームのコンセプトを崩さないように取捨選択をおこない、統制の取れたゲームデザインを完成させる責任を負います。単に他セクションにアイデアだけを伝えて出来上がりを待つだけの存在ではありません。

また、企画職を希望している人達は、人とは違う、より面白く斬新なアイデアの源泉を溜めるために、当然ながらそこに特化して様々な勉強をしています。プログラマがプログラミングの勉強をしている間、彼らは人よりも多くの本を読んだり、映画を観たり、ゲームをプレイしたり、小説やマンガを書いたり、イベントを企画したり、他にも様々なエンターテイメントについて体験し、創作しています。

「企画職になりたい」というのは、そういった彼らと企画力や調整力で競争する覚悟が必要であるということです。発言には責任が伴いますので、当然ながらその覚悟があるのかどうかを確認されますし、内容によっては「プログラマは企画から言われたことをコーディングしていればよい」と考えているのではという風にも捉えられるかもしれません。

プログラマからディレクターやプロデューサーに転向する方というのももちろんいないわけではありませんが、本当に実力を持った少数の方のみです。もし本気で企画職を目指すのであれば、少なくとも企画職の人達がどういったことを勉強してきているのかを知るようにしてください。

7.突出した個性をアピールせず、問題点のなさをアピールしてしまう

前提として、ゲーム会社におけるエントリーシートの選考というのは、「会社に貢献できる優れた能力を持った人をピックアップする」ためにおこなうのであり、「問題のある学生を選考から弾く」ためにおこなっているのではありません。

先にも書いたとおり、最近のゲーム開発では分業化が進んでおり、個々の分野において高い能力が求められるようになっています。取り立てて悪いところはないが、すべて人並みで凡庸な能力、という人材では、なかなか活躍する場を選択するのは難しくなっていると言えます。これは今のゲームの市場においても同じことが言えるのではないかと思います。AAAタイトルのように、すべてがハイレベルなタイトルが年にいくつもリリースされている中では、凡庸なゲームではすぐに埋もれてしまいます。そんな中、ユーザーの目を引くようなゲームを作ろうと思えば、他にはない突出した「個性」が必要になります。

ゲーム業界にももちろんジェネラリストは必要ではありますが、新卒の時点でジェネラリストを目指すには、かなりの知識レベルとヒューマンスキルを要求されるでしょう。それよりは、自分ならではの突出した個性を見つけて伸ばすようにしてください。ただし、個性さえあれば人間性は最悪でも構わない、という話をしているわけではありませんのでご注意を。

8.企業は自分に興味があると思い込んでいる

就職状況全体を見れば、少子化ということもあって売り手市場(学生有利)とはよく聞かれる話ではありますが、ゲーム業界、特に有名大手企業では未だに圧倒的な競争倍率です。大量のエントリーシートに目を通すのには多大な時間がかかりますし、面接ともなればさらに時間はかかります。

面接官も、本業であるゲーム開発の手を止めて選考をおこなうわけですから、当然ながらひとつひとつのエントリーシートにあまり時間をかけて読むわけにもいきませんし、その中から芽のありそうな学生だけを選りすぐって面接したいと思うでしょう。時間が無限にあるならば、エントリーしてくれた学生すべてと一度話をしてみてから判断したいところですが、残念ながら現実にはそういうわけにはいきません。つまり、書類選考が通り、面接を受けられることを前提に考えてはいけません。

ですので、エントリーシートは概要だけ書いておき、詳しくはネットで調べてもらったり、面接で話せばいい、という考え方ではまず面接に呼んでもらうことができません。

「○○」というゲームを作りました。ソースコードと実行ファイルはhttp://~~にあります。

こういったことが書かれていても、全員が全員それらを見てくれるわけではありません。

「○○」という3Dアクションゲームを作りました。多彩なコンボアクションを駆使して、数十体の敵キャラクターを同時に蹴散らす、爽快感重視のアクションゲームとなっています。モデル、モーションデータの読み込みやレンダリングなどのシステム部分から、プレイヤー操作から敵のAIなどのゲーム部分まで独力で制作しました。ソースコードと実行ファイルはhttp://~~にあります。

ここまで書いてあれば、書類を見ただけで「会ってみたい」と思わせるフックとなるでしょう。自己アピールは必ず書類の中で完結させてください。世の中には評価される以前に遊んですらもらえないゲームも大量にあります。

9.質問の返答が人からの受け売りになっている

エントリーシートに求められているのは、「その人なりの考え方」であり、何らかの正解があるわけではありません。選考官に気に入られたい、感じをよくしたいと思うあまりなのか、どこかで見たような意見や、どこにでもあるあたりさわりのないことを書いてしまう学生も少なくありません。

御社を志望した理由は、企業理念でもある「○○」という方針に共感したからです。

経営陣の人達にはひょっとしたらウケがよいかもしれませんが、開発の人間から見れば、逆に「じゃあ特に昔から思い入れがあるわけではないんだな」と捉えられかねない発言です。

同様に、好きなゲームについての話を聞いても、メーカー広告に書いてあるような売り文句しか出てこない人というのも、主体性の低さや、分析力の低さを疑われてしまいます。

エントリーシートには嘘偽りのない本心を書くことが大切です。それを気に入らない企業もあるかもしれませんが、嘘さえついていなければ、それを気に入る企業も同じように必ずあるはずです。嘘はすぐに気づかれます。万人にウケようという気持ちは持たず、自分を気に入ってくれる企業を見つけようという気持ちで、自分の考えに自信を持って書いてください。

10.エントリーシートが人生の岐路を決定するかもしれない重要な書類であることを認識していない

とどのつまり、これまで書き連ねてきたことは、ここに通じているのかもしれません。

エントリーシートは企業の就職への最初の一歩です。最初の一歩でありながら、それで志望する企業への就職の道が閉ざされてしまうこともあります。

よく、「就職は恋愛に似ている」と例えられます。理由はたくさんありますが、それに例えると、エントリーシートはラブレターに例えられるでしょう(最近じゃLINEだったりするんですかね?)。ラブレターを本気ではなく雑に書いては伝わるものも伝わりません。

エントリーシートを見ていて「雑だ」と感じるポイントはいくつかあります。

・誤字脱字が多い
書いたエントリーシートを自分で読み返していないのか、と思うほど誤字脱字が多いシートを見かけます。書きかけのシートを一旦放置してまた書き始めたのか、文章が途中で切れているものすらあったりします。プログラミングもコンパイラ任せで自分で間違いをチェックしないのではと思われるかもしれません。

・証明写真にスナップを使っている
自分の個性を示すためにあえて、という「狙った」写真であればわからなくもないですが、締め切り直前になって急いで書き始めたために写真を撮っておらず、手持ちの写真を使ったのではないかと思うような写真が使われていることがあります。第一印象は大事です。

・質問文をきちんと読んでいない
「好きなゲームのタイトルと、好きな理由を書いてください」と書いてあるのに、タイトルだけしか書いていないといった、ちゃんとエントリーシートを読んでいないと思われるケースも見かけます。

上記のようなものは、見る人によってはあまり気にしない人、すごく気にする人に分かれると思います。個人的にはそこまで大きくマイナスには考えませんが、プラスに働くことは絶対にありません。

たくさんの企業にエントリーするのに、ひとつひとつをそんなに時間かけて書いてる暇なんかない!という方もいるのかもしれませんが、せめて一晩置いて一度見直してみるくらいはしておくべきだと思います。些細なことかもしれませんが、ひょっとしたら、そんな些細なことが原因で、1社や2社、エントリーの機会を逃してしまうことだってあるかもしれないのですから。

最後に

なんとか10項目ひねり出すことができました。

1.自分を説明するための情報量が足りていない
2.自己アピールを客観的に裏付ける事実や結果がない
3.エントリーシートを聞かれたことに答えるアンケートだと思っている
4.会社ごとに求める人材の需要と供給の関係を理解していない
5.比較対象として自分の周りの学生の中でトップであることに満足してしまっている
6.企画職(とゲームプログラム職)をナメている
7.突出した個性をアピールせず、問題点のなさをアピールしてしまう
8.企業は自分に興味があると思い込んでいる
9.質問の返答が人からの受け売りになっている
10.エントリーシートが人生の岐路を決定するかもしれない重要な書類であることを認識していない

これらを意識してエントリーシートを書けば、少なくとも面接まで進める企業の数は増えるのではと思います。

ただ、最後に2点ほど覚えておいてほしいことがあります。

ひとつは、就職は「運と縁」であるということです。

同じような能力を持った人でも、たまたまエントリーシートを見た人が違っただけで、もしくはその年の学生の出願状況が違っただけでも、内定が取れたり取れなかったりすることはありえます。年によってその会社が受け入れられる採用人数も変わりますし、時代によって求める人材も変わります。

ここに書いたことも、あくまでも私個人が重要と考えることですので、他の企業では全然違う基準でエントリーシートを見ているかもしれません。ある企業にとっては求めていない人材でも、別の企業からは求められている人材かもしれません。

本人が知らないだけで、自分を求めている企業というのは他にもたくさんあるかもしれません。視野を狭めず、いろいろな可能性を信じて、いろいろな企業の方のお話を聞いて、今後の進路を決めてください。

そしてもうひとつは、「就職が人生のゴールではない」ということです。

就職は学生生活のゴールかもしれませんが、同時に社会人生活のスタートでしかありません。もし企業に就職が決まったら、今度は自分を認めてくれた企業に対して、どうすれば貢献できるのかということを考えてください。

そして、残念ながら第一志望の企業から内定が出なかった場合でも、それでその先の人生の何もかもが失敗になるわけではありません。自分に内定を出してくれた企業があったということは、そこで自分が活躍できる場があるとその企業は判断したということです。気持ちを切り替え、その場で活躍できることを探してください。

また、ゲーム業界は転職なども非常に多い業界でもあります。たった一社だけでキャリアがすべて決まるわけではなく、その後のキャリアについても自分次第でどうとでもできます。

就職は「人生の大事な岐路」とは書きましたが、「その後の人生をすべて決定づける」というわけではありません。異性との出会いを探すように、楽しんで臨んでもらえればと思います。

このエントリを読んでいただいた方に、幸せな就職が決まり、ともにゲーム業界を盛り上げてくれることを期待します。がんばってください。

※エントリ内に書かれているエントリーシートの記述例は、実際のエントリーシートから引用したものではなく、私自身が作成した架空の例です。自分の学生時代を振り返って作成しているものもあります。

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