ローグゲームで学ぶ、ユーザーインターフェース
どーも。ふうたマンです。
今日は自分の学科とは全く違う行動情報学科の講義に潜入してきました。
ユーザビリティの授業で、まさに行動情報って感じでした。
ユーザビリティっていうのは、あるサービスの利用者にとって、直感的にわかりやすいかどうかの指標のことです。たぶん。
いや、直感的にわからなくてもいいか。利用者にとって有効であればそれはユーザビリティが高いといえるはずです。
僕が今日受けた講義ではそのサービスとして「ローグ」というゲームを取り上げて、ユーザビリティについて考えていこうというものでした。
ローグのプレイ画面はこんな感じです。
ローグというのは「トルネコの大冒険」や「風来のシレン」の元祖のゲームです。
僕はポケモン不思議のダンジョンシリーズしかやったことないですけど、これらは「ローグライクゲーム」と呼ばれています。
ローグがリリースされたのは1983年で、36年前の古典的なゲームとなっている分、コンピュータのスペックもかなり限られていたので、ほんとに最低限の機能しか実装されていません。マウスとかもまだ発明されていない時代なのでゲーム内のすべての行動がコマンド入力になっています。
そのせいか、直感的な操作ができません。縦横に進むだけでも一苦労です。
「H」で左。「J」で下。「K」で上。「L」で右。HとLはキーボードの配置的に左と右でわかりやすい(?)ですが、JとKはどっちがどっちだかわかりにくくて仕方ありません。
他にも、キーボード一つ一つにコマンドが設定されていますが覚えるだけでも一苦労だし、説明書を読みながらじゃないと理解できないなく、うまく活用することなんてできるわけもありません。つまり直感的にわかりにくいデザインがされているということです。
そんなユーザビリティが低いと言える「ローグ」というゲームのユーザーインターフェースの悪いところをなくそうとしたのが「トルネコの大冒険」です。
ローグのゲームシステム自体はかなりゲーム性が高く、根強いファンがいるという話のようで、それにわかりやすさを追加したトルネコはそりゃ大ヒットするわって感じです。
僕自身講義を受け始めたばかりなのでユーザビリティやUI、UXの考え方には疎いですが、これから勉強を進めていきたいと思います。
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