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プレイ動画だけが命綱?マリンスクールシミュレーターの売上分析

スマホ用ゲームアプリ・マリンスクールシミュレーターをリリースして5ヶ月経過しましたが、
Android
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.FUNSET.MarineSchoolSimulator


iOS
https://apps.apple.com/us/app/marine-school-simulator/id1572396625?platform=iphone

そろそろインストール数や収益の分析をしたいと思います。


5ヶ月のインストール数


GoogleConsoleのグラフをさらさら

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6月=リリース3ヶ月後のAndroid・iOSのインストール済みプレイヤー数800弱。
一日収益0.6$。
インストール済みプレイヤー数とは、累計インストール数とアンインストール数の合計のようです。

8月=リリース5ヶ月でインストール済みプレイヤー数1800。
一日収益2$。

3桁万円相当のコストをつぎ込みましたが、現状、採算は取れる見込みは薄いです。
iOS版は日本ではAndroid版の10倍はDLされるから必須と言われたから、大枚はたいてMac買ったのに、10倍どころかゴミみてーな数字でした。
それでも、普通のゲームアプリの10倍以上のインストール数ではあるようですが。(前作の数字は宣伝できなくて1年かけて30とかだった)

Twitterでアップデート報告、ニコニコ動画で告知動画投稿+宣伝、レビューサイトに依頼などは、短期ではほとんど効果を体感できませんでした。

5月末までの増加要因は、主にプレイ動画だと思います。
リリース直後に日本のスクールシミュレーター専門ゲーム実況者さんが興味を持って、プレイして動画を上げてくださって、それが景気よく数字取れてた時期はインストール済みプレイヤー数は伸びてました。

https://www.youtube.com/watch?v=AtG-8TGcSRg&t=8s

https://www.youtube.com/watch?v=SHtqYeMGweY&list=PLEct3nJNg60WOPRBvwITbSoOnkgQCxTds


動画が挙がらなくなったら、インストール済みプレイヤー数がストップもしく減少しました。1日2-3人もしくはマイナス。

8月に急に伸びるのですが、この時は、ブラジルのゲーム実況者さんによるプレイ動画が上がってました。
https://www.youtube.com/watch?v=-SwZdYcqjQY&t=385s&ab_channel=KacyaGameplays

https://www.youtube.com/watch?v=Baq7my0bV_8&t=373s&ab_channel=BlTCHCRAFT%C2%AE


実は8/1の動画は、私が依頼した「案件」です。
ブラジルのゲーム実況者さんからメールで売り込みがあって、思い切ってプレイ動画を依頼しました。
2021年までなら1万-10万DLは固い鉄板ジャンルとうたってた(あの人が)スクールシミュレーターがわずか1000くらいでストップしたので、追い詰められていました。

依頼料はこの記事を参考にして、チャンネル登録者数や平均再生数を見て価格交渉しました。
https://pamxy.co.jp/marke-driven/sns-marketing/youtube/corporate-project/

累計1万再生分の動画でコスト250$…
それでも1日で100もインストール数が伸びました。勢いは1日でしたが。

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増加分はほぼ全部ブラジル。このゲームの何がブラジル人の心に刺さったのか。8月だけでブラジルが日本のインストール数を超えたほど。
しかし初日以降は減少も早く、熱しやすく冷めやすい国民性?
数日遅れて英語圏=アメリカが微増したり、日本や、ほかのポルトガル語圏は全く変化なかったのが興味深かったです。
1万ビューのプレイ動画で、100人のインストール、広告の収益は5-10$/月増加という目安が取れました。
ユーザーが減少しないと仮定して、元を取るのに25-50ヶ月。。。
これだけではまるで割に合いませんが、最初の動画が呼び水になって、非案件で動画を上げる方が現れて、同程度以上の伸びを出しました。
スマホアプリの宣伝は、個人開発規模では広告だしても効果薄いと聞きますが、プレイ動画だったら、この流れが発生して連鎖すれば、元を取れて黒字化の目処が立つかもしれません。

これ複数のインフルエンサーに同時に依頼して、同時期に動画を上げてもらったら、瞬間的に爆増してトレンドランキングに乗り、更に人目につきインストール数がもっと加速的・継続的に増えたのでは?と考えられます。
そこに金をかけるのは勇気がいりますねえ。大手Vチューバーに依頼したら一体いくら掛かるのやら…

昔のスクールシミュレーターは、アプリの宣伝はYoutuber行脚…コメ欄で宣伝ということをしてたらしいですが、今やったらスパム行為と顰蹙買いかねないので出来ません。仕事としてきちんと依頼したいです。

もちろん、人目を引いた後、プレイヤーを引き止めるのはゲームの地力になります。
ブラジルで減少した分のいくつかは、ポルトガル語に対応してないテキストが読めずやめたのでしょう。同ジャンルのゲームと比較してマリンスクールはテキストが多いのですが、開発経験のなさで2か国語が精一杯でした。
1ヶ月以上引き止めるには、膨大なコンテンツ、頻繁なアップデート、オンライン要素、SNS対応、デイリー、自動生成
物量は個人では厳しいから、最低でもレビューの星つけるのを促す機能と、GooglePlayGameCenterとかで実績を実装するのはやるべきでした。
どの要素が遊ばれてクリア・コンプまで遊ばれたか、あるいは受けが悪かったかがわかれば、誰も遊ばないコンテンツに高コストかけて心が枯れずにすみます。


ところでスクールシミュレーターは売れるのか

プレイ動画上げてもらってばんざーいしてますが、正直まだ収益は苦しいです。自作モデル、自作コード、テスト機 ,MacBook,、3桁万円以上のコストがかかってます。月5000円-1万円弱とか、同じコストで昭和建物モデル作って売ってれば倍以上の収益になる程度の額…

2-4年前は作れば(僅かな宣伝で)10万-100万DL確実の時代があったのは本当だったんでしょうが、GTAタイプの3Dゲームとか、素人の個人が開発するには何年もかかります。私は2-3年かかった。
トレンドがうつろうには十分すぎる時間であり、今となってはバブルは過ぎたというのが私の体感です。
スクールシミュレーター界隈は今や、サクラスクールシミュレーターが制圧してしまって、入り込む余地が殆どありません。
語ると酷い愚痴になるので説明は省きます。

この記事が気に入ったら、ぜひ遊んでみてください。

Android
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.FUNSET.MarineSchoolSimulator



iOS
https://apps.apple.com/us/app/marine-school-simulator/id1572396625?platform=iphone

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