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ゲームの本当の面白さとは?ブロック崩しで分かった面白さの秘訣

ブロック崩しの制作過程について、前回に続いてさらに詳しく書いていきます。今回は、制作中に特に苦戦したポイントを中心に深掘りして解説します。この情報が皆さんの参考になれば幸いです。

ブロック崩しが意外と難しい?

最初の段階では、2日間でほぼ完成したと感じていました。グラフィックとプログラムの開発が進み、2日ほどでプレイ可能な状態になりました。その点では順調だったのですが、細かく見ていくと様々な問題が浮き彫りになってきました。バグやゲームの面白さに関する問題です。

意外とバグが多かった

以下のバグについて記述します。

まず、パッドにボールがめり込むバグがありました。当初はそれほど気になりませんでしたが、明らかに問題のあるバグでした。この原因は、ボールが動いた後にパッドが動くことで発生していたと考えられます。
また、右下や左下の角にボールが来た時にHPが全て減ってゲームオーバーになるバグもありました。これは稀にしか発生しませんが、明らかなバグなので修正しました。

一方、右上や左上の角にボールが来た時に壁にめり込むバグも存在しますが、こちらはまだ修正していません。このバグは、ボールが上の壁に当たると左右にずれる処理が原因で発生します。この左右へのずれによって、ボールが永遠に同じ軌道を動くことを防いでいますが、それがバグの原因にもなっています。

MSX似のグラフィックが難しい

これはMSXに似たエミュレーターで制作しています。そのため、16色しか使用できず、色の指定も横8ドットで2色までという制約があります。この制約の中でキャラクターを作成する必要がありますが、ある程度のクオリティを維持するには非常に時間がかかります。

プログラミングよりもグラフィック制作の方が時間を要することもあり、何度も作り直しています。それでも、16色という制限は変わらないので、非常に美しいものにするのは難しいです。

ゲームオーバー画面について

ポールが落下してHPがゼロになるとゲームオーバーになります。ゲームオーバー画面が表示され、リプレイすることが可能です。リプレイ時には、一度画面上のブロックを消去して再表示させる処理を加えました。

エンディング画面を作った

全てのブロックを消すと6000点が達成され、ゲームが終了してエンディング画面が表示されます。その際、「おめでとう」と英語で表示され、ゲームが終了します。
実は、私はまだ一度も全てのブロックを消したことがなく、ゲームをクリアしたことがありません。このゲームは非常に難しいためです。

ボールのスピードを遅くすれば難易度は下がりますが、それでは面白さが半減してしまいます。ボールが高速で動くことでアクション性が増し、ゲームが楽しくなるのです。

そこで提案したのが、ミスが8回まで許されるHP制を導入したことです。これにより、8回まではミスしてもゲームオーバーとならずゲームがノンストップのまま続けられます。
また、エンディングでは何かしらの判定を行い、プレイヤーのレベルを表示することができれば、達成感が増すと思います。

ブロック崩しを面白くする方法

ブロック崩しをもっと面白くする方法を色々と考えてみました。ブロックの配置を変えるなどの工夫も試してみましたが、結局は最初のシンプルな配置が一番面白いのではないかと思いました。

例えば、アルカノイドの1面もシンプルな配置ですが、アイテムが出てくるため比較的簡単です。それがアルカノイドの魅力の一つです。しかし、アイテム無しの楽しさもあると思います。

ただひたすらシンプルにブロックを崩していくゲーム。ボールの動きが速く、忍耐力と判断力が求められます。地味ですが、その中にこそ真の面白さがあるのだと感じました。つまり、アイテムや必殺技ではなく、自分の技術を磨いていくことの楽しさです。そこに本当のゲームの魅力があるのではないかと思いました。

タイトル画面を作る

タイトル画面がまだ完成していません。これを作成すれば、ゲームらしさが格段に向上します。ただ、まだタイトルが決まっていません。
例えば、「俺のブロック崩し」や「極めブロック崩し」といったイメージを考えています。タイトルを決めないとタイトル画面を作成できないため、早急に決めたいと思っています。

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