はこだて未来大学の「プロジェクト学習」とは?!②〜ゲームの自動生成に挑戦〜
※ 前回の続き
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プロジェクト学習とは?
北海道でも屈指の情報系大学、それが2000年開学の公立はこだて未来大学。
ユニークな教育方針や教育環境で知られる同大学の核となる授業が「プロジェクト学習」です。
詳しくは前回の記事のこちらに記載しましたので、知らないよーという方はご覧ください。
前回取り上げた「SWIFT訪問記録」に続き、2022年の今実際に進められているプロジェクトを一つご紹介いたします。
2022年プロジェクト学習訪問記②ゲームの自動生成に挑戦する「クリエイティブAI」
今回ご紹介するのは、「クリエイティブAI」というプロジェクトで、「人工知能で、人の創造性を再現する」という大きなテーマのもとで活動しています。
物語を考えたり、それを文章にしたり、映像をつくったり、音楽をつくったり…といった創作活動を、人工知能に代替させることができるか、という挑戦的な目標を掲げているとのこと。
具体的には、ゲーム制作の一部に人工知能による自動生成の技術を取り入れることに取り組んでいます。
デジタル・ヒューマニティーズという分野
この「クリエイティブAI」の背景にある分野がちょっと内容が難しいので簡単に解説すると、
芸術・人文学と情報学(画像や音声解析・人工知能など)を融合した「デジタル・ヒューマニティーズ」といわれる新しい分野とのこと。
近年注目が集まっており、未来大学にはこの領域の研究者が増えているそうです。
人工知能で小説やマンガ映画の脚本を生みだす民間プロジェクトなどにも複数の教員が携わっているとのこと。
「クリエイティブAI」プロジェクトは、このデジタル・ヒューマニティーズという新しい領域のど真ん中で、学生が自ら手を動かしながら「創造性と情報技術の融合」について学ぶことができる、未来大らしい先端的な取り組みです!
なぜゲームを題材にしているのか
今年のゲーム制作で取り組むべき課題を話し合った結果、「オープンワールドのゲームをつくろう」という目標のもと、「不思議の国のアリス」を基盤となる世界観として設定し、「物語」「ビジュアル」「音響」「システム」の4つの班に分かれて開発に取り組んでいます。
「なぜゲームを題材にしているのか」という点の理由は2つあり、
複合的な創作コンテンツのためチームに分かれて分業しながら、多面的なアプローチで取り組むことができる
成長著しいゲーム産業における人材不足等の課題に対して、人工知能の活用が一つの課題解決の糸口になるのではと考えている
とのこと。
学生が興味を持ちやすいゲームを題材としながらも、ゲーム産業の未来も見据えた取り組みとなっていて、参加学生にとってはもちろん業界にとってもゲーマーにとっても期待の大きいプロジェクトです!
プロジェクトリーダーの穂積(ほづみ)さんに、少し突っ込んでお話しを聞いてみました。
–– 4つの班はそれぞれ、具体的にどのような開発に取り組んでいるのですか?
どの班もアプローチが面白いですね!
人工知能の技術を使いながら制作されたゲームがどんなものになるのか、とてもワクワクですね!
-- 完成したら、一般の方も遊べるように展示してもらえませんか?(笑)
ヒアリングを終えて
前回の「SWIFT」は、地域・市民に役立つものづくりという社会的な課題からアプローチするプロジェクトでしたが、「クリエイティブAI」はどちらかというと技術的な課題からアプローチするプロジェクトとのこと。
今回の訪問では2つのプロジェクトしか紹介できませんでしたが、20以上のプロジェクトが様々なアプローチで活動しています。
12月には最終発表会があるとのこと、成果が楽しみですね!
おわりに
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参考
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