ゲームの面白さの総合性 byだて

 ゲーム好きな兄のおかげで、私は今まで多くのゲームに触れてきました。その中から、私がゲームから学んだ、あるいは好きなゲームの共通項を語ります。


ゲームの要素

 ゲームとは総合作品である。そう私は思います。音楽にビジュアル、ストーリーラインと操作性・ゲーム性。どれかたった一つだけで成り立っているものはありません。
 それを強く感じたのは『ゼノブレイド2』。
 中身の詳細は省きますが、ただ言えることは「傑作ゲーム」であること。
 ストーリーには涙あり感動ありちょっとのギャグあり(そこの温度差で稀に風邪をひきます) ゲーム内音楽は壮大静粛、場所環境に応じた、そして聴き飽きない音楽を。ビジュアルはアニメタッチで可愛いかっこいいキャラクターが、各々の特徴を出して豊かな表情で動き回り、隅から隅までデザインされた地形たちも。ゲーム性はくせがありますが、物語が進むにつれ奥深く爽快感を含む、メインストーリーと関係のないクエストややり込み要素も満載です。
 どれが欠けたとしても、『ゼノブレイド2』という作品では無くなってしまうでしょう。

 『ポケットモンスター』シリーズも似たような側面を持ちます。大まかな流れは主人公がチャンピオンを目指すというもの。ですが道中では、ライバルとの関係性、悪の組織との対決、「ポケモン」という数多の生き物の不思議な世界観。長年の歴史の中でゲームの必要条件が全て磨かれてきていると思います。

 ゲームは総合作品ですが、ある部分に特化しているゲームも多く存在していると思います。

 『fate』などのビジュアルノベルは、ほとんどストーリーで勝負しています。もちろん、キャラクターデザインの美しさ、プレイヤーの選択肢と結果の幅も重要ですが、音楽と映像の動作を除けば「ゲームブック」となんら遜色はありません。

 ならばストーリーの無いゲームはどうなのか。
 私の場合、思い当たるのは『ぷよぷよ』『スイカゲーム』『Q』など、パズルゲームです。ぷよぷよはストーリーはありますが、おまけってことで。
 パズルゲームはいくつかの基本動作を繰り返すだけです。ぷよぷよならぷよを回転して落とすだけ、スイカゲームに至っては果物を落とすだけです。それでも、そのゲーム性、連鎖や果物の進化といった工夫で面白く成り立っています。
 それよりも注目したいのはBGMです。基本的に同じ画面が続き、BGMの変化の理由がありません。ですから「聴き飽きない」は絶対条件のように感じます。
 パズルゲームではありませんが、『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』のちかつうろのBGMは人気が高く、本編とは関係ない、作業感があるサブゲームだからこその気合いの入れ方だと思います。
 『どうぶつの森』シリーズも時間帯で異なるのどかなBGMがあり、四季折々の環境音がゲームの世界に立体感を持たせます。

 DSやWiiで育ってきた私として、ビジュアル面では『Minecraft』などのローポリデザインは初めてみた時には衝撃的でした。
 現在でもインディーゲームの多く(もちろんインディーゲームでなくても)がローポリでデザインされています。そしてその中に名作も多く存在しています。
 『オクトパストラベラー』はドット絵と3Dが合わさった「HD-2D」は斬新で、世界観が内包する面白さも注目を集めました。
 海外ではリアル調のグラフィックが多く、日本ではアニメ調(JRPGという語があるくらい)がメインです。
 どの違いもどちらが優れている、というわけではありません。どちらにも需要があって、ゲームのテイストとその他の条件によって変わるものだと思います。

 操作性、ゲーム性はそれぞれのゲームテイストによって大きく異なります。わかりやすいものだと、『マリオパーティー』や『ワンツースイッチ』などは直感的で分かりやすい操作が多いです。「家族でも手軽に遊べるように」というのが主なテーマのゲームですから当然といえば当然です。
 『カービィのグルメフェス』は操作性というよりも、ゲームの結果発表時にボーナスポイントを与えることで「いい勝負」を演出します。この手法はやりすぎると、ゲームへの参加意欲が削がれてしまいますが、このゲームでは調整がうまくなされています。この手のゲームでは重要なゲーム性でしょう。

 以上さまざまな実例を交えながら、ゲームの持つ「総合性」を書いてきました。作品として押し出したい特徴を持つものもあれば、オールパーフェクトなゲームまで。
 遊ぶ側の私としては、面白ければなんでも有りだと思います。
 多種多様なゲームが出回る現在。ゲームの持つさまざまな側面の面白さは、遊ぶ人々の心を掴んで離しません。


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