見出し画像

4年生大学からゲーム会社に入るためにやっておくべき10のこと その1

▼はじめに

 お疲れ様です。(社会人第一声)

 とあるストラテジータイトルのソシャゲ運営に参加して早一年の、ハナちゃん(総合職)です。そろそろ業務にも慣れ落ち着いてきたタイミングで、ノート企画に誘われたので参加しました。

 頑張って…続くといいなぁ。

▼タイトルについて

 たいそうなタイトルを名乗ってますが、とりあえず枠を作って10と言っておけば、向こう3か月くらいはネタに困らず書き続けられるだろうという安直な発想です。ゆるゆると見て行ってください。
 汎用的な内容にしたいと思っていますが、対象はあくまでプランナー・総合職かな、と思っていたり。
 正直なところ、こんなノートを読みに来るくらい、ゲーム業界への熱量の高いタイプならどうやっても入れると思います。

このノートの存在意義が揺らいできたところですが、早速本題です。

▼ゲーム会社に入るためにやっておくべきこと その1


・触れたコンテンツを言語化する癖をつけよう!

どのゲーム会社の面接でも、絶対に聞かれる質問は「最近印象に残ったコンテンツは?」だと思っています。(自分調べ)
個人的にこの質問は、視野の広さと言語化能力を測るものだと捉えています。

特にゲーム会社の総合職・プランナーは、他者への「説明」が業務の半分を占めると言っても過言ではありません。
「言語化能力」が高ければ高いほど、コミュニケーションコストは減っていきますし、アイデアも思い描いた通りの形で実装されていきます。
また、やはりゲーム会社に入る以上、将来的にプロデューサー・ディレクターになりたい!という野望を抱く方も多いと思います。
このポジションまでいくと、他者への「説明」が業務の8割を占めるようになるので、いっそう「言語化能力」は重要になっていきます。

なので、ゲーム会社で求められがちな「言語化能力」は、早いうちに身に付けちゃいましょう。

具体的にはどうするか。あくまで一例ですが、


「このゲームは新しい」という感想を持ったのなら、今までの類似コンテンツと比較して、どう新しいと感じたのか。
「このキャラクター好き!」という感想を持ったのなら、自分のどういう嗜好(フェチ)に、どのポイントがぶっ刺さったのか。
「この映画めっちゃエモかった」なら、どのシーン・演出・展開が「良い…!」と思ったのか。


自分の言葉で、言語化の癖をつけるのが最短だと思っています。
これを繰り返す中で、少しずつ言葉の解像度を上げていくと、今まで見えていなかったコンテンツの良さを発見できたり。

偉そうにいろいろ書きましたが、自分も説明のわかりにくさを指摘されることが多々あります。社会人は難しい。

それでは今回はこの辺で。
本日お先に失礼します。お疲れ様でした!(社会人締めの挨拶)

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?