どうにもゲームが上手くできなくて格好つかない。そこで作ったノート術

どうもゲーム練習法4色ペントレーニング発案者のFMYK(ふみゆき)です。
実際この方法はゲームに限らずコミュニケーションや対人関係、人の関る仕事など広く使えるものだと思っていますがそれは別の機会に。

このページではこのノート術を考えた背景や経緯といった部分に触れます。
いやそんなんいいから実の部分くれという方は飛ばしていただいて問題ありません。ただもしかしたら情の部分でノート術を理解できるかもしれません。そんな根っこの「動機」や「魂」に少しでも触れられればと思います。

僕はブログやyoutubeでの動画配信をしています。
そうです。目立ちたいです。人気が欲しいし支持者が欲しいです。
やるからにはやはりしっかり認識してほしいし認めてほしいですよね。
正直僕はトークに自信があります。口から先に生まれたとかよく言われます。しかし積極的に売り込みしてないのもありますが、人気はありません。
どんな人が目立つか人気あるのか、さらっと見てみると正直トークはひどい人などザラです。しかしそれを補って余るゲームスキルやウデマエがあります。ちなみにゲーム知識はあまり関係ないようでした。
結論から言うと対面が強くて結果として勝率がいい、試合をキャリーできるという方々が人気があるように感じました。数字をとっていないので感覚です。正直このあたりの話は「スター性」のようなアイドル性やカリスマという才能や運もあるのかもしれないとは思いますが、ないものねだりでは成長しません。

そうです。ないものねだりでは成長できませんし、ないことを嘆いていても何かを手に入れることはありません。欲しいものがあるところに行き、なにか働きかけ、最終的に結果が返ってくる。
こんな格言があります。風がなければオールを持て。僕の好きな言葉です。
行きたい場所がある、欲しいものがある。達成するにはそこに進路を定めるだけです。しっかりとアンテナを広げ網を広げ確実に少しずつ作りましょう。材料を集めて、どうにかこうにか組み上げて有効活用しましょう!!

さてゲームの腕前を上げると目標の設定をしていくわけですが、なにを基準にするのかどう採点するのか問題があります。
個人的な見解ですが、単純に勝率を上げるだけでは人気を集められないんですよね。はい、ここポイントです。人気を集められない。
そうです。最重要ポイントは人気を集めることです。ただ勝率を上げていっても機械的すぎてもだめなようです。勝率よりもプレイングが重要ということですね。ここでプレイングについて触れている記事などいくつか調べてみたところ3つのワードを拾えました。反射神経やコマンド精度のプレイヤースキル、どうすればそこで強いのかどうすると相手のキャラが動けなくなるのかというゲームの知識、最後に対面でどう動くのかその場その場で判断する解決力や判断力、この3点に言及しているものが散見されました。
なるほど、スポーツ競技などでも純粋な身体能力とルールや運動力学などの知識、そして試合中にどう動くのかというセンス。たしかにこの3つに焦点を合わせるとうまいこと行きそうです。さてここでまた問題です。どう評価しましょう。そう数字化、スコア化できないのです。さぁ困った。

ここで見方を変えます。「問題や欠点があるから希望通りの展開にならない」なるほどこれなら目の前の問題に集中して行けば良さそうです。
目標を作って問題があれば解決していく。なるほどPDCAサイクル。
これなら時代の流れやゲームによって課題を変えていけばいいし柔軟に対応できそうです。まず課題やお題を設定して、プレイ中に起きた問題や見つけた課題を書き出す、最後にそれらの解決策を考えて次回のプレイに反映する。そうすれば今までのプレイがしっかり経験値として蓄積されていき「今よりかはうまくなる」そう、ひとまず今より上手くなればいいのです。その先の高みはその時見える景色で考えればいい。よしひとまずこれで行こう!
そうして落ち着いたのがこのノート術です。

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