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【NOCTASコラム Vol.3】マップって何?
NOCTASコラム第2回目は、よくある質問をご紹介します。
前回のコラムで少しだけ「マップ」について触れましたが、そもそもマップとは何でしょうか?
マップとは3Dモデルのテクスチャの一種で、ポリゴンを増やすことなく表面の凹凸や反射などの情報を疑似的に表現することができます。
テクスチャとは3Dモデルに生地表面の質感や色柄、凹凸感といった形状等を表現するものです。
マップは対応する効果毎に種類のある画像データです。
まずは、生地表面の情報の簡易的な表現として使われることの多い「ディフューズマップ」についてです。
![](https://assets.st-note.com/img/1654742923556-Wzvgui6DPI.png?width=1200)
NOCTASで書き出した場合は「basecolor」となります。
この「ディフューズマップ」を適用することで、パッと見はリアルな画像が貼り付けられた状態になりますが、ディフューズマップのみの適用では表面の凹凸情報はないので3Dモデルとしては不自然な見た目になります。
次に、ノーマルマップです。
![](https://assets.st-note.com/img/1654743015013-kmR9VeJz8A.png?width=1200)
日本語では法線マップと言います。
NOCTASで書き出した場合は「normal」となります。
法線マップはジオメトリ(=「3Dモデルの凹凸を構成している面や頂点の向いている方向(=法線))を示すマップです。
この情報を使って、平らな3Dオブジェクト表面に凹凸の向きの情報を疑似的に再現し、ライティングを反映させることができます。
CLOなどのソフトに適用する必要があるのが「ラフネスマップ」です。
![](https://assets.st-note.com/img/1654743061018-lv82K5i0A1.png?width=1200)
NOCTASで書き出した場合は「roughness」となります。
生地表面の粗さを表すものです。
この値はその物体の質感がツルツルしているか、ザラザラしているかを表現します。
その他に、生地の特性に合わせて適用させる必要があるマップを書き出す事ができます。
「height」(高さ)凹凸をより強調したいリブ素材など。
「opacity」(不透明度)透け感を出したいガーゼやレースなど。
「metallic」(メタル)金属か非金属かを設定するマップ。
「specular」(鏡面反射)サテン生地など光沢感を表現できる。
※マップのサイズは全て同じサイズ(寸法)で揃える必要があります。
NOCTASで撮影した画像は、ソフトウエアを使用してよりリアルな表現を行えるマップにするために調整していきます。
マップの違いを理解し、リアル感を出すためにも、色々なマップの「有り・無し」を色々試してみてください。
次回も引き続き、疑問・質問について説明していきます。
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