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アーマード・コア シリーズ【ゲームタイトル勉強会】 #21

「ゲームタイトル研究」では、毎回特定のタイトルについてみんなで"広めに" "浅く" 調べています。"ゲーム研究とはなんぞや"という方の足がかりになったり、”近藤史一 ゲーム研究会”に興味を持つきっかけになってくれればいいなと思っています。

みんなで調べている様子はふみいちTwitchチャンネルで配信しています!
実際の配信のアーカイブはこちら↓

アーマード・コア【ゲームタイトル勉強会】 #21

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本日の主な参加者

その他Twitchのチャットでご参加いただいた皆様

今日は音声参加が4人もいて多いので嬉しいです!

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1.なぜこのゲームにしたのか

ふみいちさんがバイオハザード ヴィレッジをクリアするまでのつなぎですよね?

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つなぎ?!繋がれても一体いつプレイできるのか、、、
確かロボゲーを取り上げたことがなかったのでっていう理由もありましたね!

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2.プレイ勢・未プレイ勢

プレイ済み

ふみいち
しんちゃん(研究員)
jannbo(一般会員)
視聴者 8名

未プレイ

にくまん(研究員)
ロット(一般会員)
アロエリ(一般会員)
視聴者 3名

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3.ゲームの基本情報

タイトル名(最新作)

ARMORED CORE VERDICT DAY

発売日

2013年9月24日

新作はずいぶん出てないんですね

え、もうそんなに前だったのか…

PS4ではなにもでてないのか

そうなんです。ずっと待ってたんですが、、、(悲

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PV観ましょう!

雰囲気は伝わってきますが、どんなゲームかはあんまりわからなかったですね。

なんか、最近うすうす気づいてきたのですが、PVってだいたいそうですね!

アーマードコアを語るなら専属サウンドチームのFreQuency(フリーケンシー)も、PVの第2弾のサウンドがいい感じです↓

ちなみに20周年サントラの曲数が447曲、19時間14分ありました

2013の映像だけど十分綺麗

フロントミッションみたいな感じ。


■ナンバリングについて

そもそもこの
「ARMORED CORE」と「ARMORED CORE PROJECT PHANTASMA」
とか
「ARMORED CORE Ⅴ」と「ARMORED CORE VERDICT DAY」
ってどんな違いがあるんですか?

1の続編

普通に1>ファンタズマ>MOAといったシリーズだと思ってくれていいかなと。
アトリエとかも同じイメージで、世界やシステムがほぼ同じ括ってるイメージかな。

1~2の世界観、3~ラストレイブンの世界観、4,fAの世界観、V、ヴァーディクトデイの世界観がそれぞれ別です

なるほど!とりあえずリメイクとか、FFのインターナショナルとか、メタルギアのインテグラルとかじゃなくて、別の内容で、続編っていう事ですね!

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4.メーカー

パブリッシャー

フロム・ソフトウェア

デベロッパー

フロム・ソフトウェア

開発チームの一部スタッフはマーベラスへ移って、デモンエクスマキナっていうゲームを出しましたね

ダクソ当ててからそれ系のタイトルばっかになったイメージある

レイヴンもネクストもリンクスもまともに操作できるようになるまで時間かかりますからね・・・

5.配信ガイドライン

エルデンリング、ダクソシリーズと一緒!

DARK SOULS シリーズの記事はこちら↓

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6.どんなゲーム?

・ジャンル(ARMORED CORE VERDICT DAY)

メカカスタマイズアクション&リアルタイムストラテジー

リアルタイムストラテジー要素ってあるんですか?

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ありますね!

AI操作系のACもあったような

UNACのことですね

UNACはACヴァーディクトデイのストーリーの根幹に触れるものなので

調整した結果、自分が勝てないUNACができましたw
後々練習して勝ちましたが。

みなさんの思うアーマード・コア シリーズの特徴を教えてください!

・特徴(配信中の聞き取りによる)

ロボットを操作する
人物の絵が出る
闘争心が高まるゲーム
はやい
変態
ロボットをカスタマイズ
自分のオリジナルメカを主役にできる
操作が複雑
対人線になったら、みんな言うことは「俺しか勝たん!」
PSPとPS2のフォーミュラフロントはメカカスタマイズシミュレーション
自爆ボタンを押すとセーブデータも消える
非効率をどれぐらい楽しめるかみたいなイメージ
メカニックデザインは作品によってはマクロスをデザインした河森さん
企業間戦争
強化人間
カラサワ、ムーンライトというクセ強ロマン武器がシリーズ通して存在する
装備や弾薬にゲーム内通貨を使うので、金が無くて詰むことがある

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7.操作が複雑

操作が複雑なんですか?

3ボタン同時押しとかあるんですよね。

何それ無理

それをポータブルで出したんですよ

ボタンが足りないポータブル

どのような場面でそんな操作が要求されるのですか?

パージですw

パージ!?

つまり、右腕、左腕、右肩、左肩に武器を積み込めるのですが、それらの残弾が無くなったらもう要らないので、パージします。 すると電力効率が上がるので移動速度やエネルギーの消費を抑えられたりするので、メリットがあるんですよね。

もしかして、パージしたら、武器またまた買わなきゃいけないんですか?

弾薬の金額だけ請求されますね

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8.死にゲーなの?

死にゲーなんでしょうか?

下手くそは死にます

死ぬと強化人間に改造されて強くなります

強化人間化は一応救済措置ってことですかね?

そう言えなくは無いですね。

自分のプレースタイルと敵の相性がねぇ

三竦みになってるんだったっけ

そうですね。三すくみ的になってたりするので、一度とりあえずミッションに出動して、一度失敗して、ミッションにあったカスタムにして、出直すみたいなイメージでしょうか

敵に合わせて機体を組み込む効率性を求めるか、自分だけのオリジナル機体で挑戦するチャレンジ精神を楽しむか

自分のこだわりを通すか、ステージに適した機体を組むか、そういう遊び方もあるよね

操作に慣れないうちは正直なところ大変です

だまってタンクで行けば、しばらく生き残れる!タンクでいけ!
初心者はビーム兵器装備な!実弾もっていくなよ!

軽いビルドにすると速くなるけど耐久が低くなる。
耐久をあげすぎると遅すぎて使い物にならなかったりするので、その辺の良いところを上手く見つけていくゲームという感じでしょうか。

同じ値段で売れるから足とか腕とか売ろう!

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9.対戦要素

対人戦の要素っていつからあるんですか?

PS初期から通信ケーブルで対戦できますよ

初代PSに通信ケーブルなんてあったんですか?

本体同士をつなぐ

ちなみに分割でも対戦できます

オンラインでできるようになったのはいつ頃からなのでしょうか

ARMORED CORE 4 あたりはオンライン8人だったかなぁ・・・

ARMORED CORE Ⅴ だと10人対10人がありますね。

ロボットを操作しているプレイヤーとは違う画面を観て、仲間に情報を伝えるオペレーターなどの役割があります。

オペレーター楽しそう~

これが初心者の方は多分、何もできずにあわあわしてしまうような画面で、尚且つ色々複雑でして

敵の装備が型番で表示されるのでそれがどんな武器なのか覚えておいて、それを伝えたりするので、初心者の方には向かないんですよね。

オペは割と難しい。進行ルート予想とかでリコンの位置決めたりしないとダメだったりするし。マーカー打って、ルート指定とか目的地設定したり

できる気がしない。

オペは最悪、敵の居場所だけでも教えてくれれば助かるぐらいでw

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10.新作リーク情報

2022年1月11日の記事になります。

そんなに期待しないほうがいいですよww

いつもの

ファンの皆様の反応がHUNTER×HUNTERファンと同じw

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11.アマード・コアのミームの正しい使い方

なにかと「休載」「再開」といえばHUNTER×HUNTERがトレンドに入る世の中な訳ですが、アーマード・コアにもインターネットミームがありますよね。

PokemonGOが流行る

ピカチュウやイーブイなど可愛いポケモンに癒される

しかし体は闘争を求める

鉄臭さが欲しくなる

アーマードコアを買う

アーマードコアシリーズの収入が伸びる

フロムが新作を作る
~~~~~
スマホゲーム『Pokémon GO』が大流行した2016年7月に、あるTwitterユーザーがツイートした上記のツイートが元ネタである。

このミームは”しかし”が大事。

たかに”しかし”が入る事によって、抗えない本能感が出るというか、定めとか、運命感がでて、圧倒的に良いですねw

「闘争とは縁遠い状況」から「しかし身体は闘争を求める」とつなぐ必要があるんですね。なるほど。

だが断る!と同じです

たしかこの「身体は闘争を求める」っていうフレーズは、原作にあるわけではないんですよね。

また、先述の通り「身体は闘争を求める」というフレーズはアーマード・コアシリーズに存在しそうで存在しない(強いて言えば「戦い続ける歓びを!」あたりが近い)為、下手にACファンの前でこのフレーズを発すると、彼らの身体が闘争を求めてしまう可能性がある。

それなのにこんなに広がってるという事は「身体は闘争を求める」というフレーズが、アーマード・コア ファンの方々の中で余程しっくり来たんですね。

設定資料集にもありませんでした

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12.HAL東京のテレビCMでも使われていた

アーマードコアといえばHALのCMですよね

これですね

アーマード・コアはやったことないけど、このCMはめちゃくちゃ見覚えがありますね。

この映像はオープニングなんですがこれは製作チームは白組というところです

つまりHAL卒で白組に入った方がいるんですね。

ホワイトグリントのヴァンガード・オーバードブーストかっちょいいよねぇ

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13.感想

色々知れたなと思ったのですが、「しかし身体は闘争を求める」のミームに持ってかれましたw
凄くやってみたいゲームですね。一回諦めないで触ってみようと思います。

タイトル名だけは知ってたんですが、皆さんのお話を聞いていると難しそうだなと思いました。
新作出ないとは思うのですが、出たらやりたいですね。
ミームは、前から知ってたんですが語感の良さがやっぱり良いですね。

ARMORED CORE Ⅴの系統で新作が出れば、
・個性を出せるビルド要素
・物理シュミレーター要素
・視聴者参加ができる対戦要素
が入っているので、配信勢が流行らせてくれるんじゃないのかなと思いました。

ARMORED CORE Ⅴの系統で続編が出るなら研究会でやりたいなと。
ARMORED CORE VERDICT DAYは知らない人と初めてボイチャで協力プレイしたり、トロコンしたゲームなので懐かしかったです。
ARMORED CORE VERDICT DAYが出た後も、他のメーカーからロボゲーは出てるのですが、いまだにARMORED CORE VERDICT DAYのサーバーが動いてる所をみると、やはりまだ人気があるのかなと思いました。

途中からの視聴ですみません。今日の放送を見て、やっぱりロボットは男の子のロマン!だなぁと思いました。しかし女の子のロマンでもあるかもしれません。

ロムの死にゲーじゃなく、そっち方面を伸ばそうと思ったら何か出そう

これがVRゲームになったら、止められない闘争心になっちまう

ARMORED CORE VERDICT DAYはまだオンラインサービス続いてたはずなんでまた触ってみたいですね

自分も触ってみるまで、すごい難しいゲームだと思ってましたねー

知れば知るほど、人を選びそうだけど、はまる人はとことんはまるゲームなんだなと思いました

オペレーターをできる自信がありません。だから私は逃走を求めるのです!!

久々に懐かしい単語がでてきてすごく闘争心が駆り立てられました 今年は25周年なので何か有ることを期待しています

タンクや多脚や逆脚のカスタマイズできる対戦ロボゲーってアーマードコアぐらいなので新作出してほしいですね

PSクラシック収録タイトルなので、時間があればやってみます。ゲーム元ネタのミームは結構多い印象(洋ゲー誤訳然り)そういったミームからのタイトル勉強も面白そう。

アーマードコアってロボものっていうことで需要が少なめなのでより需要のあるソウル系とかが重視されてるのかなって・・・アセンとか探索とかはひきつがれてますし

新作も心待ちにしてますがリマスターとかも出して欲しいんですよねー。メタウルフカオスは出たのに…

確かに配信映えしそうなので、今の時代で出してほしいですね。コクピット視点ほしい

今度はチームの仲間はチーム内クレジットで雇う感じにしてほしい

あー、対戦したいなー!20年以上前ですが、友人と対戦した時の映像が脳にこびりついていて鮮明に思い出せます。今でもその話で盛り上がるくらいに。好きな機体作って、色ぬってデカール貼ってエンブレムつくって見せ合いっこしたいなぁ・・・

配信をする側のなので、その視点で観ると、新作が出たとしても一時的にはプレイをしたとしても、ずっと同じゲームをプレイしないのかなって思いました。
ちょっとはプレイするし、配信するけど、すぐやめちゃいそう。

ただ、変態的に一つのゲームを突き詰める人もいるので、そういう人向けのゲームって事にすればありかもしれませんが、アーマードコアの無骨さとかを楽しんでくれる人が今の時代にどのくらいいるのかなぁ。

グランツーリスモのようにe-sports化するチャンスもあるかもしれないですが、今は難しいゲームよりも分かりやすくて簡単なゲームの方が流行ってる事をかんがえると、採算とれるほど売れるかっていうとどうかなぁ。。。
と、考えると新作はなかなか難しいのかもしれませんね。

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次回 研究予定のタイトル
2022年6月4日(土)「Terraria」

次回はTerrariaをみんなで調べる予定です。みんなで調べている様子はふみいちTwitchチャンネルで配信していますので気軽に遊びにきてください

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近藤史一ゲーム研究会では
一緒に "ゲーム研究" をしてくれる仲間を募集中です。
ゲームをただプレイするだけではなく、ゲームをプレイする以外の価値を探して、自分たちの仕事や生活に役に立てる事を目指しています。
もちろんただ "仲間に入りたいな" "ふみいちを応援したいな" という方も大歓迎です。

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近藤史一/ふみいち

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1985年,愛知県生まれ。ネットタレント兼社会人学生。2008年に日本で初めてゲーム実況のマネタイズに成功。2009年にゲーム実況専門の映像制作プロダクションを立ち上げ,2019年までゲーム実況番組の制作と出演に携わる。ゲーム実況のメーカー公認化を推し進める取り組みや,ゲーム系オンラインサロンを主宰し東京ゲームショウにブースを出展するなどの活動を行う。現在は杏林大学で臨床心理学を学びつつ,日本デジタルゲーム学会広報委員を務め,自身の立ち上げたオンラインサロンにてゲーム研究に取り組んでいる。

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